Вход на сайт казино через рабочее зеркало Вавада . Вы попадете на официальный сайт Vavada casino, где можно регистрироваться.

پنج دروغ بزرگی که بازی ها به شما می‌گویند تا خودتان را خفن فرض کنید

  • twiter
  • linked-in
  • whatsapp

تقریبا در تمام بازی‌های ویدیویی کمی به بازیکنان کمک می‌شود تا آنها احساس برتری را تجربه کنند. با این مطلب همراه باشید تا پنج دروغ بزرگی که باز‌ی‌ها به شما می‌گویند را باهم مرور کنیم.

بازی‌های ویدیویی ممکن است صفحات لودینگ طولانی، جوامع گیمری نامناسب یا کات‌سین‌های غیرقابل رد کردن اعصاب خوردکنی داشته باشند و یا شاید بقول برخی، محتوای نامناسبی به مخاطبان خود ارائه دهند. اما چیز مهمی که این بازی‌ها و در مجموع این صنعت به مخاطب خود ارائه می‌کنند، آن حسی است که در هنگام کنترل یک شخصیت در دنیایی چه فانتزی و چه واقع‌گرایانه نصیب‌تان می‌شود.

فهرست:

5 دروغ بزرگی که بازی‌ها به شما می‌گویند

در حقیقت بازی‌های ویدیویی به دروغ باعث می‌شوند تا شما خود را خفن فرض کنید. پس اگر می‌خواهید که همچنان در حین تجربه بازی‌های مختلف احساس خفن‌بودن را در اعماق وجودتان حس کنید، سریعا راه خود را کج کنید و مطلب دیگری از همین سایت را بخوانید؛ در غیر این صورت با ادامه مطلب همراه باشید تا برای شما این حقیقت بزرگ را آشکار سازیم!

5- بازی‌های ویدیویی عمدا هوش مصنوعی دشمنان را پایین می‌آورند

زمانی که شما با یک کودک، پای یک بازی ویدیویی می‌نشینید، احتمالا دو هدف دارید؛ اول اینکه او را از مواد مخدر و خشونت خیابانی دور کنید و درون خانه نگه دارید تا از فضای سالم خانواده لذت ببرد؛ دوم اینکه با او بازی می‌کنید تا به او ببازید و حس خوبی را به او منتقل کنید، زیرا که کودکان به معنای واقعی کلمه از باختن متنفرند؛ اما اگر شما بطور غیرطبیعی تظاهر به باخت کنید، در کمال تعجب می‌بینید که این کودکان خیلی راحت متوجه می‌شوند که شما سرکارشان گذاشتید و اجازه دادید که به‌ راحتی شما را ببرند و آن‌ها از این موضوع نیز متنفرند. بنابراین یا با کودک جماعت اصلا بازی ویدیویی نکنید یا اگر بازی کردید چنان لت‌وپارشان کنید که نفهمند از کجا خورده‌اند و حساب کار دست‌شان بیاید! شوخی کردم، منظورم این بود که طوری بگذارید شما را شکست دهند که به صحت این موضوع شکی نداشته باشند و لذت مضاعفی از برد خود ببرند. این بخش از این مقاله هم مانند همین داستان است، با این تفاوت که در این مورد، کودک شمایید و تمام سازندگان بازی‌های ویدیویی (البته به جز سازندگان سری Souls !) آن بزرگسالی هستند که اجازه می‌دهند شما آن‌ها را شکست دهید.

برای باز کردن این موضوع از شمای گیمر یک سوال دارم: «آیا در جهان هستی موجودی خنگ‌تر از دشمنان موجود در یک بازی مخفی‌کاری وجود دارد؟» این دشمنان مثلا نگهبانانی حرفه‌ای هستند که زندگی وحرفه‌شان به محافظت درست از شی یا فرد موردنظرشان بستگی دارد؛ اما یکی از همین حرفه‌ای‌ها یک‌بار در طول عمرش به مغزش خطور نمی‌کند که هر از گاهی برگردد و پشت سرش را نگاه کند. به عنوان مثال آن موجودات خبیثی که در سری بازی‌های Batman Arkham وجود دارند، جوری برنامه‌ریزی شده‌اند که هیچوقت 180 درجه نمی‌چرخند و پشت‌سرشان را نگاه نمی‌کنند، حتی با این وجود که می‌دانند ناسلامتی بتمن، شوالیه تاریکی و خدای مخفی‌کاری، در کمین‌شان است. شما یک‌بار در طول این مجموعه نخواهید دید که یکی از این نوابغ لحظه‌ای سر خود را برگرداند و پشت خود را نگاه کند؛ بنده به شخصه اگر در زندگی‌ام خبط و خطایی کنم و بدانم که بتمن به همان علت در کمین من است، یک‌جا خشک‌ام می‌زند و هرازگاهی خودم را خیس می‌کنم. در ادامه وصف خنگ‌بودن این نره‌خرها باید بگویم که این‌ها حتی یکبار محض احتیاط از قبل از حمله بتمن، سکوهای روی دیوار (Gargoyleها) که بتمن روی آن‌ها می‌ایستد و معمولا از آنجا حمله می‌کند را بررسی نمی‌کنند.

خب حالا از سری محبوب Batman Arkham بیرون بیاییم تا توسط طرفداران‌اش ترور نشدیم! و به بازی بزرگ سبک هک‌ اند اسلش (Hack & Slash)، یعنی Devil May Cry بپردازیم. زمانی که شما در این بازی توسط 200 عدد از شیاطین احاطه شده‌اید و دارید لت‌وپارشان می‌کنید، آیا یک‌بار شده که نگاهی به نحوه جنگیدن‌شان بیاندازید؟! آن‌ها اکثر مواقع رسما مثل بز ایستاده‌اند و منتظرند تا شما بهشان حمله کنید و مرگ‌شان فرا برسد. در مورد حمله کردن‌شان هم باید بگویم که ننه‌‌ ننه‌بزرگ 90 ساله‌ من، از آن‌ها بهتر حمله می‌کند.

حالا من کاری ندارم که شما خیلی‌خفن هستید یا نه، شاید هم واقعا شما خفن باشید و از آن‌هایی باشید که بازی‌های سولز را با یک‌دست به اتمام می‌رسانند؛ اما برای یک‌ لحظه هم که شده به آن تفنگ‌داران هیمالیایی که در بازی Far Cry 4 دشمن شما بودند فکر کنید، یادتان می‌آید که این هیمالیایی‌های باهوش دقیقا همان زمانی که روبروی‌تان قرار می‌گرفتند، تیراندازی از یادشان می‌رفت؟ حالا این اصلا هیچ؛ در بازی Silent Hill آن هیولاهایی که در برابرشان قرار می‌گرفتید، رسما هردفعه که می‌مردید یکی از حواس پنج‌گانه (البته شاید هم تعداد حواس آن‌ها با ما انسان‌ها متفاوت باشد) خود را از دست می‌دادند. منظورم از همه این حرف‌ها این است که شیاطین و روح دخترک‌ها و نره‌خرهای جنایتکار در بتمن، همه دست به دست هم داده‌اند تا شما حس خوبی نسبت به خودتان داشته باشید.

4- بازی‌ها درجه سختی بازی را بدون آگاهی شما پایین می‌آورند

همچنین بخوانید :
انتخاب درجه دشواری یک‌ بازی در ابتدای آن، تقریبا مانند انتخاب رشته دانشگاهی اکثر ماها است؛ شما باید کورکورانه تصمیمی بگیرید که کل تجربه شما از آن بازی را تحت‌الشعاع قرار می‌دهد و اگر احیانا شما خیلی خودتان را دست‌بالا بگیرید دقیقه‌ای یک بار توسط شیاطین، نره‌خرها و یا شیاطین نره‌خر کشته خواهید شد و اکثرا هم که حوصله ندارید بازی را از اول شروع کنید و پس از چند بار خشم مفرط از مردن، بازی را می‌بوسید و کنار می‌گذارید. من هم قبول دارم که منطق این موضوع کمی مشکل دارد؛ اما نقطه مشترک تمام بازی‌هایی که از این سیستم برای تعیین سطح دشواری بازی استفاده می‌کنند، سطح «آسان» آنها است. این سطح دشواری، بازی و چالش‌های‌اش را کاملا متوقف می‌کند تا شما به راحتی بتوانید از پس موانع بگذرید؛ با این درجه سختی می‌توان از داستان بازی به آسانی لذت برد و سریعا آن را به اتمام رساند، اما انتخاب این درجه سختی واقعا برای من یکی شرم‌آور است؛ مخصوصا اگر آن بازی خاص، شما را برای استفاده از درجه «آسان» مسخره هم بکند. بعنوان مثال در بازی شاهکار MGSV اگر چند بار در یک قسمت کشته شوید به شما پیشنهاد می‌دهد تا دشواری این مرحله را ب هشدت پایین بیاورید به شرطی که یک کلاه مرغی روی سر شخصیت‌تان (بیگ باس کبیر) بگذارید. شکر خدا من که هیچ‌وقت زیر بار این خفت نرفتم (الکی مثلا).

MGSV

به علت ضعف این سیستم است که بسیاری از بازی‌ها دیگر در ابتدا از بازیکن سطح دشواری بازی را نمی‌پرسند و همه بازیکنان باید در یک سطح، بازی را به اتمام برسانند و همین موضوع باعث می‌شود که تجربه همه بازیکنان از آن بازی یکسان باشد، مگر نه؟

شاید جواب این سوال «نه» باشد. اگر یک بازی اجازه نمی‌دهد که شما سطح دشواری‌اش را انتخاب کنید، احتمالا هر دفعه که شما گند می‌زنید بازی برای شما آسان‌تر می‌شود. به این اتفاق «درجه دشواری پویا» (Dynamic Difficulty) می‌گویند. برای مثال بازی شاهکار Resident Evil 4، از این ترفند استفاده می‌کند و هردفعه که شما در یک مرحله چندین بار بمیرید تعداد دشمنان یا میزان آسیبی که آن‌ها به شما وارد می‌کنند را کاهش می‌دهد و یا ممکن است منابع در دسترس‌تان را افزایش دهد. این «سختی پویا» در بازی‌های زیادی استفاده شده است و بسیاری از سازندگان آن بازی‌ها از قبل اعلام کرده‌اند که چنین سیستمی در بازی‌ آن‌ها وجود دارد؛ اما نکته مهم و جالب در مورد Resident Evil 4 این است که سازندگان این بازی (کمپانی Capcom) هیچ وقت این ویژگی را اعلام نکردند و همین باعث می‌شد تا بازیکنان فکر نکنند که بازی دارد به آنها رحم می‌کند و احساس کنند که خودشان خیلی خفن بوده‌اند که از مرحله‌ای که در ابتدا برای‌شان بسیار دشوار بود، عبور کرده‌اند. اما پس از مدتی تعدادی از بازیکنان این بازی در این زمینه کندوکاو کردند و مدارکی از وجود این سیستم پویا در این بازی پیدا کردند. به عنوان مثال در تصاویر زیر شما می‌توانید مشاهده کنید که در ابتدا در این بخش از بازی RE4، تعداد 7 دشمن در برابر شما قرار دارند و علاوه بر آن‌ها 2 اسنایپر نیز در بالای بالکن‌های این تالار حضور دارند؛ اگر شما در این بخش چندین بار بمیرید، آن اسنایپرها خسته می‌شوند و به صرف چای، پست خود را ترک می‌کنند و تعداد دشمنان این بخش به همان 7 دشمن روبروی شما کاهش پیدا می‌کند.

بازی Crash Bandicoot که اکثر گیمرهای قدیمی با آن در کنسول پلی‌استیشن 1 خاطرات زیادی دارند نیز از سیستم «دشواری پویا» استفاده می‌کند و به بازیکنان ضعیف کمک می‌کند (دستگیری از ضعیفان از ویژگی‌های بارز وی بود!). زمانی که این بازی احساس کند که شما دارید بد بازی می‌کنید، چک‌پوینت‌های بیشتری دراختیارتان می‌گذارد و همچنین شما به طرز مشکوکی خوش‌شانس می‌شوید و جان‌های اضافه بیشتری پیدا می‌کنید. سازندگان این بازی اعلام کردند که این سیستم را به این علت در این بازی پیاده کرده‌اند تا مجبور نشوند سطح دشواری بازی را برای تمام بازیکنان پایین بیاورند و احتمالا این سیستم باعث شود تا بازیکنان سطوح مختلف مهارت، از چالش و داستان این بازی به نسبت سطح مهارت خود، لذت ببرند. شما می‌توانید این «سختی پویا» در بازی Crash Bandicoot را در تصاویر پایین مشاهده کنید.

در تصویر بالا در قسمت راست، بازیکن به دفعات زیادی مرده است و به همین علت به جای تعدادی سیب، یک جان اضافه در اختیارش قرار گرفته است؛ اما در سمت چپ بازیکن با مهارت زیادی بازی کرده و دفعات کمتری مرده و به همین علت تنها همان تعدادی سیب نصیب‌اش شده است.

یادتان می‌آید که در بازی Mario Kart (بازی‌‌ای مسابقه‌ای با حضور کاراکترهای دنیای نینتندو) آیتم‌هایی بصورت تصادفی سر راه‌تان قرار می‌گرفت؟ باید بگویم که آن آیتم‌ها تصادفی نبودند و هرچقدر شما فاصله بیشتری با نفر اول مسابقه می‌داشتید، آن آیتم‌ها بهتر می‌شدند. همچنین بازی‌های Max Payne و Planet vs. Zombies 2 دیگر بازی‌های بزرگی هستند که درآنها هرچقدر عملکرد بدتری از خود به نمایش بگذارید، کمیت و کیفیت دشمنان شما کاهش خواهد یافت. واقعا عرق شرم برروی پیشانی‌ام جریان دارد از اینکه می‌بینم بسیاری از شما از خودتان ناامید شده‌اید و کاخ خفن‌ بودنی که در ذهن خود ساخته‌اید، در حال فروریختن است، اما اشکالی ندارد یک حقیقت تلخ بهتر از یک دروغ شیرین است. (البته شاید در دنیای بازی‌های ویدیویی همان دروغ شیرین بهتر باشد).

3- سیستم «Coyote Time» باعث شده است تا شما در بازی‌های پلتفرمر احساس خفن بودن کنید

زمانی که شما در حال قتل‌عام کردن تمام گومباها در بازی سوپرماریو در ازای یک کیک هستید! دفعات زیادی از این‌ سو به آن‌ سو و از این لبه به آن لبه می‌پرید و اگر لحظه‌ای دکمه پریدن را دیرتر فشار دهید، به پایین می‌افتید و احتمالا جان خود را از دست می‌دهید. زمانی که سازندگان بازی‌ ماریو، مشاهده کردند که بازیکنان، دفعات زیادی به علت کمی دیرتر زدن دکمه‌ پرش به پایین می‌افتند، تصمیم گرفتند سیستمی با نام «زمان کایوت» (Coyote Time) در بازی به کار ببرند. با وجود این سیستم، حتی اگر ماریو کمی از لبه‌ی پرتگاه جلوتر برود باز هم ‌می‌تواند بپرد، با اینکه در واقع چیزی جز هوا زیر پایش وجود ندارد (همان‌طور که می‌دانید «کایوت» نام همان حیوان بدجنس در کارتون میگ‌میگ بود که پس از گذشتن از لبه صخره چند لحظه روی هوا می‌ماند و تا زمانی که پایین را نگاه نمی‌کرد نمی‌افتاد. حالا فهمیدید که چرا این سیستم «زمان کایوت» نام‌گذاری کرده‌اند). سازندگان ترجیح دادند تا قوانین فیزیک را بشکنند اما دل شمای بازیکن را نه، می‌بینید چقدر این سازندگان بازی‌ ماریو دوستتان دارند؟ شما می‌توانید تصویری از زمان کایوت در بازی سوپرماریو را در پایین مشاهده کنید.

البته بازی ماریو تنها بازی‌ای نیست که از سیستم «زمان کایوت» استفاده می‌کند. بجز چند مورد استثنا، تقریبا تمام بازی‌های پلتفرمر از این کلک استفاده می‌کنند تا بازیکنان برای یک لحظه دیرتر زدن دکمه پرش دار فانی را وداع نگویند و خدایی نکرده خشمگین نشوند. حال، بسیاری از بازیکنان این کلک را یاد گرفته‌اند و کمی پس از رد شدن از لبه دکمه پرش را فشار می‌دهند تا به راحتی به لبه بعدی برسند (زیرا که در بازی‌های پلتفرمر، شما در اکثر مواقع باید خیلی نزدیک به لبه پرتگاه بپرید تا به لبه بعدی برسید وگرنه میزان پرش‌تان برای رسیدن به سوی دیگر کافی نیست و به پایین می‌افتید). اگر همین الان تمام «زمان‌های کایوت» را از بازی‌ها حذف کنند، دل هزاران شاید هم میلیون‌ها بازیکن بازی‌های پلتفرمر می‌شکند و بارها و بارها به پایین می‌افتند و می‌میرند و احتمالا پس از چند روز، هزاران کنترلر کنسول آسیب خواهد دید.

2- بازی‌ها در مورد احتمالات به شما دروغ می‌گویند تا احساس بهتری را به شما القا کنند

انسان‌ها تقریبا همیشه در محاسبه احتمال وقوع یک پدیده اشتباه می‌کنند. به همین علت است که کازینوها و لاتاری‌ها از پرسودترین سبک‌های تجارت‌ هستند. برخی مواقع علت این محاسبه اشتباه، حماقت است، گاهی علت آن خوش‌بینی ساده‌لوحانه و گاها به این علت است که طرف اصلا نمی‌داند احتمالات چگونه کار می‌کنند.

بیایید فرض کنیم شما در حال تجربه بازی X-COM هستید و بازی به شما می‌گوید احتمال اینکه شلیک شما به هدف اصابت کند، بیست درصد است. اکثر ما فکر می‌کنیم که بیست درصد به این معناست که اگر طرف را پنج بار هدف شلیک قرار دهیم، حتما یک‌بار از این پنج بار گلوله‌ به هدف اصابت خواهد کرد، اما الان که شما این جمله را خواندید متوجه شدید که این تفکر صحت ندارد؛ بله درست می‌گویید در این بازی از عوامل زیادی مانند فاصله با هدف، نوع تفنگ، سطح مهارت شما و پوشش دشمن استفاده می‌شود تا محاسبه شود که آیا تیر به هدف اصابت خواهد کرد یا خیر. اما در دنباله این بازی، اعداد احتمالات به شما دروغ می‌گویند تا احتمالات به مانند آن تفکر اشتباه مذکور که اکثریت دچارش هستند، عمل ‌کنند. بنابراین در این بازی اگر درجایی نوشته شده است که احتمال اصابت گلوله شما به هدف 85 درصد است، شک نکنید که در واقعیت این احتمال 95 درصد است؛ زیرا که این بازی نمی‌خواهد شما کنترلر را به سمت دیوار پرت کنید!

1- حتی بازی‌های تیراندازی تک نفره هم از «Aim Assist» استفاده می‌کنند تا شما احساس بهتری داشته باشید

تابحال در تنظیمات یک بازی شوتر، گزینه‌ای به نام «Aim Assist» یا همان «کمک به نشانه‌گیری» را دیده‌اید؟ فعال کردن این گزینه باعث می‌شود زمانی که شما نزدیک یک دشمن را نشانه‌گیری می‌کنید، نشانه به سمت دشمن جذب شود و تیر شما به دشمن اصابت کند، یا مثلا زمانی که نشانه‌تان از روی دشمن عبور می‌کند بلافاصله سرعت‌اش کمتر می‌شود تا شما بتوانید به‌راحتی دشمن را مورد اصابت گلوله تفنگ خود قرار دهید؛ در برخی بازی‌ها، زمانی که نشانه شما نزدیک یک دشمن شود، روی آن دشمن قفل می‌شود و حتی اگر آن دشمن حرکت کند نشانه اسلحه شما او را خودبخود دنبال می‌کند. شما این گزینه را در بازی‌های شوتری مانند Halo یا Call of Duty و یا Destiny و بسیاری دیگر بازی‌های شوتر خواهید یافت. در ویدیوی زیر دو نفر از سازندگان بازی Halo 5 توضیح ‌می‌دهند که این سیستم چگونه عمل می‌کند و با کمال وقاحت (!!) می‌گویند: «اگر ما کار خود را به درستی انجام دهیم، شما متوجه نمی‌شوید که به نشانه‌گیری شما کمک شده و احساس می‌کنید که بسیار خفن و زبردست هستید».

ویژگی «Aim Assist» در برخی بازی‌ها خیلی تابلو و غیرزیرکانه به کار برده می‌شود؛ برای مثال در بازی Gears of War به بازیکنان تازه‌کار کمک بسیاری می‌شود تا این بازیکنان به‌ راحتی بتوانند در اولین بازی آنلاین خود، کسی را بکشند و از خودشان ناامید نشوند. اگر تابحال در تعجب بودید که چطور می‌شود شما با این همه مهارت در بازی Gears of War، توسط یک بازیکن تازه‌کار کشته می‌شوید، اکنون جواب خود را گرفتید. این موضوع برای بازی‌های چندنفره یا برای پلتفرم‌های کنسولی که در آنها از شوک برای نشانه‌گیری استفاده می‌شود، که از موس سخت‌تر است، منطقی به نظر می‌آید.

اما نکته عجیب در مورد سیستم «کمک به نشانه‌گیری»، این است که حتی برخی بازی‌های تک نفره نیز از این ویژگی استفاده می‌کنند تا حس خفن بودن را به شما القا کنند. یکی دیگر از شیوه‌هایی که بازی‌ها با استفاده از آن به شما کمک می‌کنند، این است که تیراندازی دشمنان شما را ضعیف طراحی می‌کنند؛ بعنوان مثال در بازی شاهکار Bioshock، همیشه تیر اول دشمنان که به سمت شما شلیک می‌شود خطا می‌رود، شاید هم ما خیلی بدبین هستیم و این اتفاق به خاطر آن ماسک‌های عجیب‌ و غریب روی صورت‌ دشمنان این بازی است که بینایی‌شان را محدود می‌کند. همچنین بازی Bioshock سیستم مخفی دیگری نیز در خود دارد که باعث می‌شود پس از یک درگیری شدید، بازیکن چند ثانیه آسیب‌ناپذیر شود تا از خفن بودن‌ خود لذت بیشتری ببرد.

دیگر بازی‌ها مانند Doom و Assassin’s Creed نیز به شکل متفاوتی شما را گول می‌زنند. این بازی‌ها، آخرین قسمت باقی مانده از سلامتی‌تان را بسیار بیشتر از دیگر قسمت‌ها به حساب می‌آورند. در واقع در بازی‌های ویدیویی حتی اگر بخواهید به شما رحم نشود، بازهم در اکثر مواقع به شما رحم می‌شود. همواره در بازی‌ها یک سیستم مخفی وجود دارد که به شما رحم می‌کند تا احساس خفن بودن کنید، حتی در بازی‌های سری Call of Duty.

به پایان این افشاگری (!!) رسیدیم، از این تریبون از تمام افرادی که دیگر فکر نمی‌کنند خفن هستند صمیمانه مراتب عذرخواهی را به‌جا می‌آورم و امیدوارم همه شما مخاطبان خوب سایت پلازا نه تنها در بازی‌های ویدیویی، بلکه در دیگر زمینه‌های زندگی‌تان نیز همواره خفن باشید. همچنین برای آگاه‌شدن از اخبار بازی‌های ویدیویی و مطالعه مقالاتی بیشتر از این دست، با سایت پلازا همراه بمانید.

 

{{farsiNumber(model.mPrc.data && model.mPrc.data.rate)}}
تعداد رای: {{farsiNumber(model.mPrc.data && model.mPrc.data.count)}} نفر
{{farsiNumber(n)}}
مقالات مرتبط
دیدگاه شما
captcha
جدول فروش فیلم ها
  • 956.366 میلیارد دلار
    Oppenheimer
    اکران: 21 جولای 2023
  • 571.721 میلیارد دلار
    Wonka
    اکران: 15 دسامبر 2023
  • 423.489 میلیارد دلار
    Aquaman and the Lost Kingdom
    اکران: 22 دسامبر 2023
  • 221.893 میلیارد دلار
    Migration
    اکران: 22 دسامبر 2023
  • 206.185 میلیارد دلار
    Trolls Band Together
    اکران: 17 نوامبر 2023
  • 156.771 میلیارد دلار
    Killers of the Flower Moon
    اکران: 19 اکتبر 2023
  • 151.782 میلیارد دلار
    Anyone But You
    اکران: 22 دسامبر 2023
  • 92.691 میلیارد دلار
    Mean Girls
    اکران: 12 ژانویه 2023
  • 89 میلیارد دلار
    Wish
    اکران: 22 نوامبر 2023
  • 51.6558 میلیارد دلار
    The Boys in the Boat
    اکران: 25 دسامبر 2023
  • 314.343 میلیارد تومان
    فسیل
    اکران: 22 اسفند 1401
  • 248.7 میلیارد تومان
    هتل
    اکران: 05 مهر 1402
  • 77.5419 میلیارد تومان
    شهر هرت
    اکران: 22 تیر 1402
  • 59.6495 میلیارد تومان
    بچه زرنگ
    اکران: 02 شهریور 1402
  • 49.8288 میلیارد تومان
    ویلای ساحلی
    اکران: 23 آبان 1398
  • 49.4606 میلیارد تومان
    هاوایی
    اکران: 13 دی 1402
  • 25.0594 میلیارد تومان
    نارگیل 2
    اکران: 18 مرداد 1402
  • 24.7578 میلیارد تومان
    ورود خروج ممنوع
    اکران: 15 آذر 1402
  • 19.6814 میلیارد تومان
    سه کام حبس
    اکران: 05 اردیبهشت 1402
  • 19.4418 میلیارد تومان
    آهنگ دو نفره
    اکران: 30 فروردین 1402