بررسی بازی Disco Elysium: ای کاش مست نبودم

پژمان گل کار مقدم - انتشار: 23 فروردین 1397 19:30
ز.م مطالعه: 7 دقیقه
-

«من یک پلیس هستم. درست نمی دونم. ولی فکر کنم باشم، زنی که بیرون اتاق هتل بود وقتی بیدار شدم به من گفت تو پلیسی. راستش پلیس بودنم رو خیلی به خاطر ندارم، یا این که چطور شیشه هتل خرد و خاکشیر شده، یا مثلاً چرا شکل و شمایلم طوری به نظر می رسه که انگار با کسی دعوام شده و تا جایی که در توانم بوده کتک نوش جان کردم، یا حتی اسم لعنتی خودم. اه، هیچی از پرونده ای که خیر سرم قرار بود حلش کنم یادم نمیاد: بیرون از هتلی که توشم درختیه که ازش یه جنازه آویزون شده. مثل اینکه امروز، روز من نیست، اما اگه من کسی ام که می تونه پرونده های قتل رو حل کنه، شاید بتونم زودتر از هر چیزی، معمای هویت خودم رو حل کنم. البته شاید». بازی Disco Elysium با این سوالات از ذهنی فراموشکار آغاز می شود.
شما یک نقش آفرینی ایزومتریک را در شهر رترو دیستوپیایی Revachol آغاز می کنید، شهری کوچک و دلگیر با ساختمان های درب و داغان و مردم بدریخت که به مدد طراحی گرافیکی چشم گیر و کنتراست رنگ روغنی اش در اوج زشتی، زیبا به نظر می رسد. Disco Elysium توسط شعبه جدید استودیوی استونیایی ZA/UM در لندن ساخته شده است.

پس از این که مدتی در گوشه و کنار برای پیدا کردن لباس و خرت و پرت هایم چرخیدم، تا پایین راه پله رفتم، جایی که کافه چی با ظاهر ژولیده اش آماده بود که سوال پیچم کند. از گوشه کنایه ها و شوخی های بی مزه اش فهمیدم که باید به جای این که بنشینم و دوباره خوردن مشروب (البته بدون الکل) را شروع کنم، بفهمم که داستان مرد حلقه آویز شده روی درخت چیست. یک پلیس دیگر هم بیرون ساختمان منتظر من است، از قرار معلوم از این که پرونده را پیش نبردم، خیلی تعجب نکرده است. سرم را متفکرانه به سوال هایی که از من می پرسد تکان می دهم که یک وقت فکر نکند هیچ چیزی راجع به پرونده نمی دانم. «تو جسد رو از روی درخت برنداشتی؟» نگاهی به گزینه های دیالوگ هایم می کنم: بی درنگ دروغ گفتن، منحرف کردن قضیه یا مستقیماً به او نه بگویم. «من پایین نیاوردمش»، طوری گفتم که انگار هدفی از این کار داشتم، گمان نمی کنم، نقشی را که بازی کردم، باور کرده باشد.

Disco Elysium
Disco Elysium

وقتی با کافه چی درب و داغانی صحبت می کردم، به قدری دست پاچه بود که نظرم را به خودش جلب کرد، غریض ام به من می گفت که چیزی را پنهان می کند. از من خواست که به او فشار بیاورم. این کار را هم کردم و معلوم شد که غریضه ام درباره این مرد بخت برگشته اشتباه است، اما دیگر خط قرمز را رد کرده بودم، راه برگشتی نداشتم، نمی توانستم خودم را کنترل کنم و دائم او را به آویزان کردم جسد روی درخت محکوم می کرد، مرد بیچاره را بیشتر و بیشتر تحت فشار قرار دادم تا جایی که جلوی دستیارم خودم را یک احمق به تمام معنا جلوه دادم و خودش جلوی من را گرفت.
رابطه معکوسی بین مهارت های ذهنی و مهارت اعتماد وجود دارد. مثل تلاش وحشیانه ام برای به حرف آوردن کافی چی. شخصیت کارآگاهی شما در نیمه تاریکش یک شخصیت ستمگر دارد و ممکن است به این باور برسد که کسی دارد به شما بی احترامی می کند و باید سر جایش نشانده شود. واقعاً لازم است این کار را بکنید؟ یا شما فقط یک گردن کلفت هستید که به هر کس که زورتان می رسد، آزار می رسانید.

Disco Elysium

یک مفهوم رمان مانند در Disco Elysium به نام کمد افکار وجود دارد (تو مایه های همان قصر افکار شرلوک هولمز)، نوعی محفظه که تمامی شواهد و مدارکی که جسته و گریخته جمع آوری کرده اید را به شکل خاطره در خود ثبت می کند تا در مواقع لازم از آن ها استفاده کنید. ترکیب این افکار با هم به شکل خاصی می تواند به درک جدیدی از خودتان با پرونده منجر شود. آن ها همچنین می توانند برای همیشه شخصییتان را تغییر دهند.
ZA/UM هم در طراحی و هم در ساختش، از یک ایده نوین استفاده کرده است. در حالی که شهر Revavhol در زمان حال جریان دارد، گوشی های تلفن و اتومبیل ها به هیچ وجه به شکل جذاب و امروزیشان نیستند، استودیوی Za/UM همانطور که گیم پلی بازی را شبیه به نقش آفرینی های ایزومتریک دهه نودی خلق کرده در طراحی تصویر بازی نیز همین شیوه را پیش گرفته است. افراد این استودیو خودشان را دنباله روی مسیری می دانند که هرگز ادامه پیدا نکرد. آن ها  تمامی تکامل هایی که طی 20 سال در ژانر نقش آفرینی اتفاق افتاده را نادیده گرفتند و معتقند اگر RPG های کلاسیک دچار این تغییرات نمی شدند در سال 2018 باید چنین شکل و شمایلی می داشتند. چنین چیزی یک حرکت جسورانه برای استودیویی گمنام محسوب می شود و در عین حال کاری می کند که Disco Elysium نسبت به یک نقش آفرینی استاندارد متفاوت به نظر برسد.

منبع:
pcgamer
دیدگاه های کاربران
هیچ دیدگاهی موجود نیست