از خودگذشتگی های تیم Gigantic برای نجات این بازی
نویسنده:بهنام رئوف نیا
ارسال شده در:31 تیر 1396، 20:36

از خودگذشتگی های تیم Gigantic برای نجات این بازی

Gigantic از تاخیر، تعدیل و عدم بودجه نجات پیدا کرد

بازی آنلاین Gigantic که دیروز راه اندازی شد، راه درازی را پیموده و خلق آن داستان دراماتیکی دارد که در ادامه آن را می خوانید.

کریس چانگ (Chris Chung) می گوید: من آدم خوشبینی هستم. من مصر هستم که حرف او را باور کنم زیرا نمی دانم چند نفر در دنیا هستند که می توانند مانند او وقتی همه چیز در شرکتشان به هم ریخت باز هم ایمان خود را از دست ندهند. در فوریه سال 2016 کریس چانگ مجبور شد کاری را انجام دهد که هیچ رئیسی حتا دوست ندارد فکرش را هم بکند. او 75 کارمند استودیوی Motiga را جمع کرد و به آن ها گفت دیگر پولی ندارد تا حقوق آنان را بپردازد. همه ی آن ها تعدیل شدند. این هنرمندان و برنامه نویسان سه سال تمام به سختی کار کرده بودند تا Gigantic را خلق کنند؛ یک بازی کلاس شوتر با تم میدان نبرد چند نفره آنلاین یا به اختصار MOBA (Multiplayer online battle arena). در آن لحظه به نظر می رسد که Gigantic مرده است.

و اگر کریس چانگ حقیقتا انسان خوشبینی نبود به احتمال فراوان این اتفاق می افتاد.

وقتی اولین بار از طریق اسکایپ با او صحبت کردم دو روز پیش از انتشار Gigantic بود. او به نظر شگفت زده می رسید زیرا لحظه ای که وی و تیمش چهار سال شبانه روز برای آن زحمت کشیده بودند 48 ساعت دیگر می رسید. چانگ به من می گوید:  « حجم باور نکردنی از کار و تلاش انجام شد تا ما امروز به اینجا برسیم ».

کارتر مکبی (Carter McBee) طراح ارشد Gigantic می گوید: « برای اینکه ما سرانجام به این نقطه برسیم و یک بازی رایگان مانند Gigantic بسازیم، راه درازی را پیمودیم که می توان آن را اینگونه توصیف کرد: پایان یک چرخه ی رشد آغاز یک چرخه ی جدید است. با وجود این راه طولانی ما هنوز تازه اول خط هستیم ».

اما در سال گذشته همین موقع، رسیدن به اینجا و این شروع جدید بسیار بعید به نظر می رسید.

در سایه غول ها

نخستین بار پروژه ی Gigantic در سال 2014 اعلام شد. این پروژه از زمانبندی تعیین شده جلوتر بود. هنوز چند ماه تا پرده برداری از بازی Overwatch باقی مانده بود و برای انتشار بازی هایی مانند Paladins که در حال حاضر مدعی تخت پادشاهی سبک مولتی پلیر هستند چند سال زمان نیاز بود..  Motiga یک استودیوی مستقل است که توسط چانگ مدیریت می شود. او پیش تر در استودیو های Trion Worlds و NCSoft چندین سمت اجرایی داشته و عزم خود را جزم کرده بود تا در حوزه ای که در حال تبدیل شدن به یکی از پررقابت تری ژانرها در چند سال اخیر است سودآوری کند. چانگ می گوید، Gigantic با وجود شباهت هایش به موارد قبلی هرگز قرار نبود با بازی هایی مانند Overwatch رقابت کند. این بازی از یک ژانر کاملا متفاوت الهام گرفته است. کریس چانگ می گوید:

« ما می خواستیم المان های PvP (بازیکن در مقابل بازیکن) و PvE (بازیکن در مقابل محیط) یک بازی سنگین چند نفره آنلاین (MMO) را بگیریم و آن ها را با یک تجربه ی خاص ترکیب کنیم و در نهایت به یک بازی رقابتی برسیم ».

ایده ی کار ساده بود. دو تیم پنج نفره به یک سیاه چاله کوچک هجوم می آورند و درگیر یک نبرد سه طرفه ی شلوغ می شوند که طرف سوم یک غول بزرگ بی طرف است. چانگ می گوید: « ما متوجه شدیم که حالت بازیکن بر بازیکن بسیار جالب تر از جنگ با یک هیولای بزرگ است. در اینجا یک ایده به ذهنمان رسید: چه می شود اگر هیولای بزرگ نه تنها عضو یک تیم باشد بلکه در هر دو تیم حضور داشته باشد؟ ».

این ایده باعث شد Gigantic به بازی ای که امروز می بینید تبدیل شود. برخلاف حرکت در میان ردیف های ثابت برجک و نابود کردن آن ها همانند خیلی از بازی های MOBA (نبرد میدانی چند نفره آنلاین)، اهدافی که در این بازی به سراغ نابود کردن آن ها می رویم بسیار هیجان انگیزتر هستند.

در انتهای هر سه نقشه ی بازی دو غول خیلی بزرگ انتظار تیم ها را می کشند و به آن ها انرژی اهدا می کنند. همانطور که در نقشه پیش می روید، با نیروهای دشمن درگیر می شوید و سعی می کنید جایگاه های کنترل (control points) را فتح نمایید. پیروزی در نبردهای کوچک باعث پر شدن مخزن انرژی محافظ (guardian) شما می شود. این محافظ در مقابل بیس های MOBA را زنده می کند. کار جایگاه های کنترل این است که بازیکنان می توانند به وسیله ی آن ها جانوران مختلفی را احضار کنند. نوع جانور به مکان جایگاه کنترل در نقشه بستگی دارد. این جانوران علاوه بر وارد کردن انرژی به محافظ، زمین استراتژیکی که شما روی آن نبرد می کنید را تغییر می دهند برای نمونه یکی از جانوران می تواند حفاظ هایی بسازد که جلوی حمله ی دشمنان را می گیرد. جانور دیگری شما را شفا می دهد و باعث می شود سریع تر به میدان نبرد بازگردید. همه ی جانوران توانایی حمله به دشمن را دارند.

اگر میزان انرژی دریافتی محافظ به اندازه ی کافی بالا رود، محافظ می تواند به حالت جنون برود؛ اینجاست که همه چیز جالب می شود. مثلا محافظ شما به یک ویورن (اژدهای افسانه ای بالدار دوپا) مارپیچ غول آسا تبدیل می شود که از آشیانه اش بلند می شود، در سراسر نقشه پرواز می کند و محافظ دشمن را می کوبد و می زند. اگر به دشمن حمله کنید و این کار را انجام دهید، در حالی که بقیه ی تیم مقابل مشغول دفع حمله ی شما هستند می توانید آسیب سنگینی به محافظ دشمن بزنید. نخستین باری که یک محافظ می غرد و سراسر نقشه را درمی نوردد بسیار هیجان انگیز است. مکبی توضیح می دهد:

« هنگامی که به سمت حالت PvP (بازیکن بر بازیکن) رفتیم و تصمیم گرفتیم یک گیم پلی رقابتی ایجاد کنیم، هدف ما به وجود آوردن نوع جدیدی از MOBA نبود. ما نمی خواستیم یک سبک متفاوت شوتر ایجاد کنیم یا حتا بازی ای خلق کنیم که زیرمجموعه ی سبک MMO و PvP باشد. هدف ما این بود که یک بازی فوق العاده رقابتی بسازیم ».

Gigantic

 

صرف نظر از دیدگاه های مکبی و چانگ، Gigantic به ژانری وارد شده است که رقابت در آن بی رحمانه است. بازی سازان در این سبک هر کاری می کنند تا بهتر از دیگران شوند. بازی های مختلف که یکی بهتر از دیگر است. Overwatch, Battleborn, Paragon, Paladins, Smite و فهرستی که همچنان ادامه دارد. از چانگ می پرسم نظرش درباره ی انتشار بازی چیست. او می گوید: «  هیجان زده ام اما اضطراب هم دارم ». او به این مساله اشاره می کند که از زمان اعلام پروژه ی Gigantic این سبک تا چه حد گسترش یافته است. Gigantic قرار بود 2 سال پیش منتشر شود. اما همانطور که خود چانگ بهتر می داند، حتا عالی ترین طرح ها هم گاهی به انحراف می روند.

چراغ های را خاموش نکنید

روزی که چانگ به 75 کارمند استودیوی Motiga گفت که دیگر پولی ندارد، هیچ کس تعجب نکرد. آن ها هفته به هفته ته کشیدن بودجه ی شرکت را دیده بودند. اما الان مسیر پر فراز و نشیب تولید Gigantic برای بسیاری از مردم روشن شده است و به نوعی مشهور شده است.

در سال 2014 استودیوی Motiga یک قرارداد همکاری با مایکروسافت امضا کرد تا بازی Gigantic را منحصرا برای Xbox One  و Windows 10 منتشر کند. این حرکت استودیو بسیار بحث برانگیز بود و شمار زیادی از بازیکنان از این کار خوشحال نشدند زیرا در آن زمان ویندوز 10 فراگیر نشده بود و محدود بود. این حرکت همچنین مشکلاتی را در درون شرکت به وجود آورد. چانگ اعتراف می کند: « ما به معنای واقعی کلمه تلاشی را که برای عملی کردن بازی در یک پلتفرم جدید لازم بود دسته کم گرفتیم ».

مکبی به من می گوید: « Gigantic در ابتدا یک بازی مبتنی بر وب بود و ما در نسخه نهایی از چیزی استفاده کردیم که کمپانی EA برای Battlefield 3 و 4 از مشابه آن استفاده کرده بود. در این نسخه بازیکنان می توانستند پیش از اجرا کردن بازی و وارد شدن به یک مرحله، به یکدیگر متصل شوند و با هم چت کنند. مشکل اینجا بود که پس از امضای قرارداد Motiga با مایکروسافت، همه ی اینها بی استفاده شد. Xbox One به ما اجازه نمی داد یک نسخه ی نهایی جدا از بازی اصلی داشته باشیم. بنابراین ما مجبور شدیم همه چیز را خراب کنیم و بار دیگر از نو بسازیم. ما ماه ها و ماه ها کار توسعه در پیش داشتیم که قبلا همه ی آن ها را انجام داده بودیم و حالا باید مشابه کارمان را تکرار می کردیم. این وضع حقیقتا چالش بزرگی برای ما بود ».

در آن زمان Gigantic گروهی را جذب کرده بود که علی رغم کوچک بودن بسیار مشتاق بودند. اما با وجود مسائلی از قبیل چت و زوج یابی خارج از چارچوب، نسخه ی بتای بازی مشکلات فراوانی داشت. بدتر اینکه تاخیرهای کوچک درونی مانند گلوله ی برفی که از بالای کوه پایین می آید روی هم جمع شدند و نتیجه آن شد که در پایان سال 2015 شرکت مجبور شد نخستین سری تعدیل های خود را انجام دهد. ما مجبور شدیم برای رساندن بودجه به سال 2016 پرسنل غیرضروری بخش توسعه را از کار بیکار کنیم. در آن زمان چانگ به من گفت کاملا روشن است که Gigantic به دردسر افتاده است. ما می دانستیم که با فرا رسیدن ماه فوریه بودجه مان تمام خواهد شد.

چانگ شروع به گشتن کرد؛ او بی صبرانه به دنبال شریکی برای انتشار بازی بود که بتواند روی Gigantic سرمایه گذاری کند.  چانگ امید داشت کسانی را پیدا کند که مانند تیم خودش درک کنند که این بازی تا چه حد خاص و با ارزش است. چندین پیشنهاد به چانگ ارائه شد اما او آن را نپذیرفت و گفت قبول این همکاری ها به زمان زیادی نیاز دارد و Motiga این زمان را ندارد. با فرا رسیدن فوریه پول شرکت هم تمام شد. چانگ می گوید:

« زمان بندی ما درست از آب در نیامد. بودجه ی ما تمام شد. به همین خاطر مجبور شدیم همه را در شرکت تعدیل کنیم. وقتی می گویم همه منظورم “همه” است ».

در فوریه 2016 همه چیز برای Gigantic تمام شده بود.  چانگ می گوید:

« فردای آن روز ناگهان دیدم همه به استودیو آمده اند. من گیج شده بودم. آن ها به سر کار خود آمدند و شروع کردند ».

این ازخودگذشتگی ای بود که کارکنان شرکت انجام دادند و چنین کاری اصلا برای آن ها آسان نبود. وینود رامز (Vinod Rams) هنرمند مسئول اصلی طرح می گوید:

« شرایط اصلا مانند شرکت های دیگر نبود که کارکنان بگویند، خب شرایط اینجا خراب شد، من می روم جای دیگر. ما می دانستیم که Gigantic باید بیرون بیاید، به همین خاطر ماندیم. همه چیز فوق العاده بود ».

مکبی می گوید:

« با اینکه ما همه را اخراج کرده بودیم و پولی نداشتیم به آن ها بدهیم هیچکس حاضر نبود قبول کند که سرنوشت بازی این است. همه ی ما حقیقتا به بازی ایمان داشتیم. ما به خود گفتیم امکان ندارد همه چیز اینطور تمام شود. همین باور بود که به ما قدرت برگشتن داد. ما باور داشتیم که روی چیز حقیقتا خاص و ویژه ای کار می کنیم ».

لحظه ای که تمام 75 کارمند شرکت به سر کار خود بازگشتند برای مدیر شرکت کریس چانگ تعیین کننده بود. او می گوید: « در جریان این پروژه لحظاتی بود که در آن ها اشک ریختم. این هم یکی از آن لحظات بود. دیدن آن همه آدم که یک روز پس از اخراج به سر کار خود بازگشتند بسیار احساسی بود ».

هفته های پس از آن روز یکی از سخت ترین برهه هایی است که این شرکت مستقل از زمان تاسیس تجربه کرده است. مکبی و رامز هر دو به من می گویند: بازگشتن به شرکت هر روز پس از روز قبل بسیار دلهره آور بود. ما نمی دانستیم که چه زمانی دستمزد می گیریم و آیا اصلا این اتفاق می افتد؟ مکبی می گوید: بدترین چیز اگاه نبودن از آینده بود. وی می گوید: « اینکه شما بگویید، خب یکی از چک های من عقب افتاد یک چیز است و نبود امنیت کاری چیز دیگری است. ما به هیچ عنوان نمی دانستیم قرار است چه پیش بیاید ».

چانگ در حالی که به سختی جملات را بر زبان می آورد توضیح می دهد که:

« بگذارید برایتان روشن کنم. من در آن دوره خیلی کم می خوابیدم. مدام به این طرف و آن طرف زنگ می زدم، ایمیل می فرستادم و تمام روز غرق کار بودم. من بسیار خوشبین بودم و عقیده داشتم که ما نه تنها یک بازی عالی داریم بلکه تیم ما هم فوق العاده است. تیمی که می خواهد کنار هم کار کنند و تا آخر خط بمانند. من خوشبین بودم که بالاخره یکی آن بیرون به ما کمک خواهد کرد تا به رویای خود برسیم ».

Gigantic

رامز هم مانند دیگران سر کار برگشته بود و با پشتکار تلاش می کرد. او می گوید: « کریس هر روز پیش ما می آمد و خبرهای جدید را به ما می داد. او می گفت با چه کسانی صحبت کرده و اوضاع چطور است. یادم می آید به همسرم گفتم که من واقعا به کریس اعتماد دارم. می دانستم که او با چنگ و دندان می جنگد تا ما را سرپا نگه دارد ».

کارمندان Motiga برای مدت 25 روز بی وقفه کار کردند و امید خود را از دست ندادند. چند نفری از آن ها مجبور بودند بروند چون نمی توانستند نیازهای مالی خود را برطرف کنند اما بیش از 90% پرسنل ماندند و به کسی اعتماد کردند که سرانجام توانست Gigantic را نجات دهد

چند هفته سپری شد و بحث و مذاکره با افراد مختلف ادامه داشت. سر انجام یک روز یونفان ژانگ (Yunfan Zhan) و بیل وانگ (Bill Wang) از شرکت Perfect World Entertainment که به خاطر ساخت بازی های MMO مانند و معروف است به دفتر استودیوی Motiga آمدند تا با چانگ صحبت کنند. چانگ می گوید: « آن ها تعجب کرده بودند که پرسنل ما چند هفته پس از اخراج شدن هنوز در ساعت 6:30 بعد از ظهر هنوز مشغول کار کردن هستند. یادم هست که داشتیم روی یک پچ کار می کردیم. پس از اتمام دیدار یونفان ژانگ دست من را در دستش گرفت و گفت: کریس، ما همه چیز را درست می کنیم ».

با وجود این خبر خوب بسیاری از کارکنان Motiga دیگر نمی توانستند صبر کنند، به همین خاطر شرکت Perfect World یک اقدام جسورانه انجام داد. از زبان خود چانگ: « حتا پیش از اینکه قرارداد همکاری امضا کنیم آن ها برای ما پول فرستادند تا تعهدات خود نسبت به دستمزد پرسنل را انجام دهیم. این همکاری تاثیر فوق العاده ای بر پروژه داشت. به خصوص وامی که آن ها برای پرداخت دستمزد کارکنان به ما داده بودند. این قرارداد باعث شد جهش بزرگی انجام دهیم. بالاخره شریکی پیدا کرده بودیم که می توانست ما را در رسیدن به سر منزل مقصود یاری کند ».

 Motiga نجات داده شد و در ماه می آن ها قرارداد خود با شرکت Perfect World را علنی کردند. بدین ترتیب Gigantic دیگر تنها مختص ویندوز 10 نمی شود بلکه روی Steam و ویترین خود کمپانی Perfect World منتشر خواهد شد.

Gigantic

تازه اول کار است

با وجود مسیر استخوان خرد کنی که Gigantic تا منتشر شدن طی کرد، جنگ بزرگ تری در راه است. مکبی می گوید داشتن یک بازی رایگان بدین معنی است که ما تازه در نقطه ی شروع قرار گرفته ایم. هرچه که تا به حال روی داده تنها مقدمه ی کار است. به گفته ی چانگ، تیم سازنده ی Gigantic باور دارد که این بازی جای خود را باز خواهد کرد. او می گوید: « Gigantic عمق و ویژگی های ظریف و خاصی دارد که حقیقتا آن ها را در بازی دیگری پیدا نمی کنید ».

Motiga خود را برای آینده آماده کرده است. نکته ی مثبت تاخیر Gigantic در آن است که حالا تیم سازنده برنامه های جدیدی برای این بازی تدارک دیده اند و تعهد کرده اند که هر ماه محتوای تازه ای به بازی اضافه کنند. چانگ می گوید: « آنچه که تا کنون منتشر شده احتمالا کمتر از نصف چیزی است که قرار است بیرون آید ».

Gigantic دیروز راه اندازی شد و تا کنون بیش از 6000 بازیکن به شبکه ی آن وارد شده اند. این میزان نسبت به Paladins اندک است، حال Overwatch که جذابیت فراوانی دارد به کنار. اما خبر Gigantic در حال پیچیدن در دنیای بازیکن ها و بازی دوست ها است.

با این تفاسیر، برای تیمی که زمانی منتظر بود به دلیل پرداخت نکردن قبض، برق شرکتش قطع شود (حقوق نگرفتن به کنار)، انتشار یک بازی در این سبک موفقیتی بزرگ محسوب می شود. حالا همه ی این ها خاطره شده و آنچه فکر اعضای تیم Gigantic را مشغول کرده این است که آنان در ماه های آتی جنگی واقعی را در پیش دارند. این رقابت آنقدر سخت و بی رحم است که هیچ کس نمی داند از خودگذشتگی های تیم Gigantic آنطور که باید نتیجه خواهد داد یا نه. اما کریس چانگ امیدوار است. او یک انسان خوشبین است.

 

منبع :     pcgamer

850x478 (1024x576)
140.62 KB
اولین نفری باشید که به این مطلب رای می‌دهید
امتیاز به مطلب

چه امتیازی به این مطلب میدی؟

1 2 3 4 5
دیــدگاههای کاربـــران
بارگذاری ...
دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید

نشانی ایمیل شما در مجله خبری پلازا منتشر نخواهد شد. بخش‌هایی که با علامت * مشخص شده اند اجباری هستند.

0/1500
captcha