Machine Games از جنبه ی سیاسی Wolfenstein می گوید
نویسنده:بهنام رئوف نیا
ارسال شده در:04 شهریور 1396، 21:44

Machine Games از جنبه ی سیاسی Wolfenstein می گوید

Wolfenstein

نسخه ی دوم سری Wolfenstein که توسط شرکت Machine Games ساخته شده، Wolfenstein II: The New Colossus یا عظمت نوین نام دارد. اگر آلمان در جنگ جهانی دوم پیروز می شد چه اتفاقی می افتاد؟ اگر آلمانی ها امریکا را اشغال می کردند و یک حکومت نازی در این کشور می ساختند امروز امریکا چگونه بود؟ Wolfenstein این سناریو را به تصویر ی کشد. Wolfenstein II پر است خیابان هایی که ماموران اس اس در آن پرسه می زنند، نمای ساختمان ها در اثر آفتاب رنگ و رو رفته اند، هواپیماهای جنگی مافوق صوت از آسمان گذر می کنند و همه جا پرچم های سرخ و سفید نازی ها دیده می شود. در سالن تئاتر یک فیلم تبلیغات حکومت به نام « امریکا: نظم نوین » پخش می شود. دو خانم خانه دار با خوشحالی در مورد برده هایشان صحبت می کنند و آن ها را به فروش می گذارند.

Wolfenstein

از زمان مرگ رایش سوم در پایان جنگ جهانی اول بارها در مورد امریکای نازی و چهره ی نوین فاشیستی امریکا خیال پردازی شده است و سناریویی علمی تخیلی به وجود آمده است. Wolfenstein II داستان تلخ مقاومت جامعه ی امریکا در برابر حاکمیت نازی است. این داستان بیش از آنکه از جنس محتوای سیاسی و اجتماعی باشد، تار و پودی خیالی و پوشالی دارد. اما در حال حاضر و پس از حوادث شارلوتزویل جو به گونه ای است که بنرهای نازی و مردان شنل پوش kkk حساسیت بر انگیز است و برخی آسان از کنار آن نمی گذرند. وقایع چند ماه گذشته در امریکا به همه یادآوری کرد که اندیشه ی برتری سفید زنده است و ارزش سیاسی آن در سرتاسر امریکا ریشه دوانده است. اما تیم Machine Games که پیش تر از جسارتشان در ساخت بازی گفتیم، هراسی از رفتن به سراغ این واقعیت ندارند و آن را در غالب نسخه ی New Colossus بازی Wolfenstein  به تصویر کشیده است.

من با تحقق در مورد بازی در مراسم QuakeCon میهن پرستانی را دیدم که در کنار آزادی خواهان برای باورهای خود مبارزه می کردند. اما از سوی دیگر به امریکایی هایی برخوردم که رستگاری شخصی خود را در اندیشه ی نازی و برتری نژادی پیدا کرده اند. پس از آن با سرپرست تیم طراحی Machine Games جنز ماتیس (Jens Matthies) دیدار کردم و مصاحبه ای با وی انجام دادم. هدف از این مصاحبه آن است که ببینم طراحی گیمی که درست به زخم تازه باز شده ی یک ملت می پردازد چگونه تجربه ای است. در ادامه مصاحبه ی من با جنز ماتیس را می خوانید.

از کی می دانستید که می خواهید در نسخه ی دوم بازی سراغ امریکا بروید؟ آیا خیلی وقت است این تصمیم را گرفته اید؟

بله. فکر می کنم این تصمیم در تابستان سال 2010 در تگزاس گرفته شد. ما در دفتر بودیم و در این مورد اندیشه می کردیم که با ولفناشتاین چه کار کنیم. در آن جا این ایده به ذهن ما رسید و با خود گفتیم:  « اگر نازی ها جنگ ]جهانی دوم[ را می بردند و به فناوری های پیشرفته دست پیدا می کردند چه اتفاقی می افتاد؟ »

ما همیشه تصور ساخت یک سه گانه از ولفناشتاین را در سر داشتیم و هنگامی که مشغول ساخت نسخه ی نخست بازی بودیم این اندیشه به ذهنمان آمد که سه گانه را به کدام سمت ببریم. ساختن این سه گانه برای ما بسیار لذت بخش است زیرا ما در نسخه ی اول بسیار کوشش کردیم زیربنای گسترده ای بسازیم و آنچه که امروز می بینید را روی همین زیربنا ساخته ایم.

قطعا شما انتظار نداشتید بازی ای بسازید که درباره ی نازیسم در امریکا باشد؛ آن هم در جو سیاسی ای که امروز حاکم است.

(ماتیس می خندد). بله این مساله غافلگیر کننده بود.

در طول چند ماه گذشته، با توجه به اینکه موضوع کارشما به شکل غافلگیرکننده ای با وقایع روز جامعه ارتباط داشت، تیم شما با چه واکنش هایی رو به رو شد؟

خوب.. راستش نمی دانم. کار ما قطعا یک پیشرفت غیرمنتظره بود. آنچه که رخ داد و تاثیری که گذاشت حقیقتا هیچ بازتابی روی بازی نداشت زیرا ولفناشتاین هیچ نظر یا تفسیری از اتفاقات اخیر ارائه نمی دهد و حرفش چیز دیگری است. اما تیم ما همیشه می خواست چنین کاری انجام دهد … منظورم کار امروز ماست، ساختن یه سه گانه درباره ی نازی ها و ایدئولوژی نازی. با توجه به موضوع بازی می توان گفت که ولفناشتاین از لحاظ زیربنایی سیاسی به حساب می آید. یا دسته کم با حالتی جدی به پدیده های سیاسی می پردازد.

 شما در ولفناشتاین به برخی جنبه های ایدئولوژی نازی پرداخته اید، جنبه هایی که در بسیاری از ساخته های دیگر توجهی به آن ها نشده است. شما آدم هایی را درست کرده اید که با شنل های kkk در خیابان ها پرسه می زند. آیا پرداختن به واقعیت های نازیسم برای تیم شما اهمیت داشت؟

البته. من فکر می کنم که این مساله به کلی برای ما مهم بود … از نظر ما بسیار مهم بود که نشان دهیم پس از پیروزی نازی ها شکل و شمایل خیابان های امریکا چگونه می توانست باشد. ما مدت زیادی را صرف اندیشیدن در مورد این مساله کردیم. این احتمالا نخستین سطحی بود که تصمیم گرفتیم می خواهیم آن را در بازی قرار دهیم.

Wolfenstein

در بازی شما امریکایی هایی را به تصویر می کشید که بسیار برای ایدئولوژی نازیسم ارزش قائلند و با آن همدردی می کنند. کسانی که شنل های kkk پوشید اند و زنانی که در مورد فروختن برده های خود صحبت می کنند. آیا به تصویر کشیدن نسخه ای از امریکا که در آن گرایش های برتری سفیدپوستان حاکم باشد برای شما اهمیت داشت؟ همان گرایش هایی که امروز می بینیم و نازی ها آن را رواج می دهند؟

بله، اما این مساله در مورد آلمان نازی هم وجود دارد. در یک رژیم سرکوب گر همواره بخشی از جامعه وجود دارد که «پیروز» است و حاضر نیست به پیامدهایی که در گذشته دیگر بخش های جامعه را تحت تاثیر قرار داده توجه کند. من فکر می کنم این جنبه ی موضوع جالب توجه است، زیرا جهانی است و تنها به آلمان محدود نمی شود. همه جا ممکن است درگیر چنین مساله ای شود.

شما قبلا اشاره کرده اید که حل مساله ی نازیسم در آلمان آسان تر از حل این مساله در امریکا است. من کنجکاوم در مورد تفاوت هایی بدانم که در ذهن شما از امریکا و آلمان پس از جنگ جهانی دوم وجود دارد.

بله، امریکا آزادی را به عنوان یکی از مقاصد بنیادی خود انتخاب کرده است. این کشور از بسیار جهات بر مبنای آزادی ایجاد شده است. ما در این نسخه از ولفناشتاین به دهه ی 60 امریکا می پردازیم؛ دهه ای که به لحاظ تاریخی شاهد حرکت های عظیم فرهنگی و جنبش های گسترده ی آزادی های مدنی بود. نکته ی مهم دیگر این است که هیچ بازی ولفناشتاینی تا به حال امریکا را به عنوان مکان انتخاب نکرده بود. با این تفاسیر من عقیده دارم که نتیجه ی کار چیز جالبی از کار در آمده و می توان آن را روایت شخصی دانست.

بازی های مستقل زیادی هست که ترسی از پرداختن به موضوعات داغ و حساس ندارند.  ولفناشتاین ساخت استودیوی Bethesda است و پشتوانه ی زیادی برای تبدیل شدن به سه گانه دارد. به نظر شما باید بازی های بیشتری از این بخش از صنعت بازی سازی به چنین موضوعاتی بپردازند؟

نمی توانم بگویم چنین عقیده ای دارم اما به نظر من آزادی خلاقانه در بازی های ویدئویی چیزی است که همه از آن سود می برند. من فکر می کنم Bethesda ویژگی های فوق العاده ای دارد، آن ها در سازمان خود اهمیت فراوانی برای خلاقیت های مختلف قائل هستند. این یکی از دلایلی است که ما کار کردن با آن ها را خیلی دوست داریم و بازی های Bethesda را می سازیم.

Wolfenstein

منبع:   pcgamer

 

برای آگاهی از آخرین مقالات مجله پلازا در کانال تلگرام ما عضو شوید t.me/plazamag عضویت در کانال تلگرام
دیــدگاههای کاربـــران
بارگذاری ...
دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید

نشانی ایمیل شما در مجله خبری پلازا منتشر نخواهد شد. بخش‌هایی که با علامت * مشخص شده اند اجباری هستند.

0/1500
captcha