بنر نوروز دومیبنر نوروز دومی

طراح Dead Cells از ژانر روگ لایک و احتمال ساخته شدن دنباله این بازی می گوید

یکی از طراحان بازی Dead Cells اخیرا طی مصاحبه‌ای در مورد روند ساخت این بازی، ژانر روگ لایک (Roguelike) و احتمال عرضه یک دنباله برای این بازی صحبت کرده است. شما می‌توانید این مصاحبه را در این مطلب مطالعه کنید.

در بازی‌های ژانر «روگ لایک» (Roguelike)، مرگ بسرعت به سوی بازیکن می‌شتابد، همچنین پیشرفت در این دسته از بازی‌ها نیز معمولا تلاش مضاعفی از بازیکن می‌طلبد. بازی Dead Cells، شاهکار اخیر استودیوی موشن تویین (Motion Twin) نیز از المان‌های روگ لایک بسیاری بهره‌مند است، اما این بازی همچنین با اعطا کردن قدرت‌هایی که گذراندن مراحل را برای بازیکنان تسهیل می‌کند، به بازیکن برای زمانی که صرف کرده، پاداش می‌دهد. سایت گیم‌اینفورمر (Gameinformer) در مصاحبه‌ای اخیر با آقای سباستین بینارد (Sébastien Bénard)، یکی از طراحان بازی Dead Cells در استودیوی موشن تویین، در مورد ریشه‌های غافل‌گیرکننده این بازی، اینکه چگونه جامعه طرفداران به شکل دادن آن کمک کرد و احتمال عرضه یک دنباله برای این بازی صحبت کرد. ما این مصاحبه را در ادامه برای شما آورده‌ایم.

 

آیا شما بعنوان یک توسعه‌دهنده، از همان ابتدا به بازی Dead Cells بعنوان یک بازی روگ لایک نگاه می‌کردید یا این دیدگاه در طول زمان شکل گرفت؟

خیر، این سبک چیزی نبود که ما از ابتدا برای پروژه ساخت این بازی در نظر گرفته بودیم. اولین هدفی که ما از شروع پروژه این بازی داشتیم، ساختن یک بازی رایگان (Free-to-Play) در سبک Tower Defense، برای پلتفرم‌های موبایل بود که با محصول نهایی، که Dead Cells باشد، زمین تا آسمان تفاوت داشت.

 

چگونه پروژه ساخت یک بازی Tower Defense رایگان برای موبایل، در نهایت به ساخت یک بازی در سبک Roguelike / Metroidvania که امروز در دسترس ماست، انجامید؟ تفاوت این دو ژانر، به قول شما، از زمین تا آسمان است.

حقیقتا پروسه تبدیل شدن آن دیدگاه اولیه به پروژه ساخت Dead Cells، روند پرهرج و مرجی بود. در ابتدا، ساخت اولین نسخه از محصول این پروژه، که ما آن را Hordes Zero نامیده بودیم، حدودا سه الی چهار سال پیش آغاز شد. ما با این محصول مشکلات بسیاری داشتیم، زیرا که آن محصول، محصوصا بعنوان یک بازی در ژانر Tower Defense، اصلا سرگرم‌کننده نبود. ما با این موضوع برای مدتی طولانی‌ کلنجار رفتیم، تا اینکه یکی از دوستان‌مان، که در یک کمپانی دیگر مشغول به کار است، به ما گفت که بخش آزمایشی که ما برای این بازی ساخته بودیم، از خود بازی سرگرم‌کننده‌تر است. این موضوع باعث شد ذهنیت جدیدی در ما شکل بگیرد. ما متوجه شدیم بجای اینکه یک بازی چندنفره بسازیم، باید برروی بخش تک‌نفره بازی متمرکز باشیم. از اینجای کار به بعد، بیشتر کار ما شامل حذف کردن المان‌های بسیاری از محصول اولیه می‌شد. ما هر المانی که مربوط به ژانر Tower Defense بود را رها کردیم و بجای آن، به پروژه‌مان سمت و سویی پلتفرمری/مترویدوانیایی دادیم.

Dead Cells / دد سلز

 

تصمیم‌گیری برای رها کردن بخش بزرگی از پروژه‌ای که سالها برروی آن وقت گذاشته‌اید، کار سختی نبود؟

روند حذف المان‌های اضافی از محصول اولیه کار سختی نبود، زیرا ما تجربه زیادی با پروژه‌هایی داشتیم که پس از مدتی طولانی تصمیم می‌گرفتیم که محصول را به چیزی کاملا متفاوت تبدیل کنیم. در واقع، حتی اگر پیش از شروع پروژه، یک ایده و هدف کاملا مشخص داشته باشید، گاهی اوقات محصول نهایی آنقدری که درنظر داشتید، سرگرم‌کننده و جالب از آب درنمی‌آید. درمورد پروژه Dead Cells، ماجرا اینگونه بود که زمانی که ما تصمیم گرفتیم همه‌چیز را تغییر دهیم، می‌دانستیم که داریم به سمت ایده‌ای متمرکزتر و ساده‌تر پیش می‌رویم؛ به همین علت بجای اینکه این موضوع حس یک تصمیم سخت را به ما بدهد، حس یک رهایی را به القا می‌کرد.

 

بازی‌های ژانر روگ لایک معمولا بازی‌های دشوار و مجازات‌کننده‌ای هستند. با این حال بازی Dead Cells با اینکه دشواری خاص خود را دارد، کمی دوستانه‌تر و ملایم‌تر با بازیکن برخورد می‌کند. می‌توانید در مورد اینکه چگونه به این تعادل دست یافتید، صحبت کنید؟

این موضوع چیزی بود که زمان زیادی را از ما گرفت. ما می‌دانستیم که می‌خواهیم یک بازی دشوار، ولی منصفانه بسازیم. این ایده چیزی بود که ما از همان ابتدا درموردش صحبت می‌کردیم. برای مثال زمانی که شما درمورد مبارزات صحبت می‌کنید، موضوعی که وجود دارد این است که بازیکن باید بتواند بفهمد که چه اتفاقی در حال حاضر در حال رخ دادن است. در بازی‌ها گاها رخ می‌دهد که شما به هیچ دلیلی می‌میرید یا اینکه نمی‌توانید دلیل مرگتان را متوجه شوید، ما می‌خواستیم تا جایی که می‌شود از حضور این موضوع در بازی‌مان جلوگیری کنیم. شما باید بفهمید که چرا مردن‌تان تقصیر خودتان بوده است.

 

شما در این بازی از سبک هنری عالی استفاده کرده‌اید و جهان این بازی بسیار جذاب بنظر می‌آید. پس چرا از داستان اصلی دور شدید و آن را بصورتی کمرنگ در این بازی جا دادید؟

ما می‌خواستیم که در این بازی جنبه‌های داستانی حضور داشته باشند، اما نه به میزان زیاد. این بازی یک بازی در ژانر اکشن و روگ لایک است. ما نمی‌خواستیم در این بازی، به داستانی بچسبیم که آنقدر مناسب آن نیست. بنظر ما این موضوع راه تکامل یک تجربه جذاب را مسدود می‌کرد. ما نمی‌خواهیم که بازیکنان زمان زیادی را برای خواندن متن‌های داستانی صرف کنند. علاوه بر اینها، ما می‌دانیم که در بازی‌های اکشن، زمانی که صحنه‌های سینمایی/داستانی زیادی وجود دارد، اکثرا بازیکن فقط می‌خواهد سریعتر آنها را رد کند و به گیم‌پلی بازگردد.

 

در میان تمام بازی‌هایی که پیش از عرضه، بصورت دسترسی پیش از موعد (Early Access) در دسترس بازیکنان قرار می‌گیرند، نسخه Early Access بازی Dead Cells بنظر بسیار پولیش‌داده‌شده و تقریبا کامل بنظر می‌رسد و هدفی که قصد دارد به بازیکن القا کند، در نسخه Early Access آن، بسیار واضح و مشخص است. آیا شما واقعا از عرضه نسخه Early Access چیزی یاد گرفتید؟ یا این نسخه را تنها برای این عرضه کردید که بازیکنان را برای نسخه اصلی هیجان‌زده کنید؟

بله، ما قطعا نکات بسیاری آموختیم. Dead Cells اولین بازی ما برای پلتفرم PC و سرویس استیم (Steam) بود. ما پیش از عرضه نسخه Early Access، آن‌گونه که باید، اعتماد بنفس کافی نداشتیم. ما همچنین این نسخه را در زمانی عرضه کردیم که بنظر می‌رسید زمان خوبی برای عرضه این بازی برروی سرویس استیم نباشد. با این حال، به محض اینکه این نسخه از بازی در دسترس بازیکنان قرار گرفت، ما توسط جامعه طرفدارانی که حول بازی‌مان شکل گرفت، بشدت غافل‌گیر شدیم. بازیکنان درک کردند که ما با ساخت این بازی، چه دست‌آوردی را مدنظر داشته‌ایم. این موضوع بسیار جالب بود، زیرا بازیکنان دقیقا می‌فهمیدند که افزودن چه ویژگی‌هایی به این بازی خوب است و چه ویژگی‌هایی آن را به زوال می‌کشانند. در ابتدا ما فکر می‌کردیم که 80 درصد ایده‌ها را خودمان ارائه می‌دهیم و 20 درصد ایده‌ها از جامعه طرفداران به ما القا می‌شوند؛ اما ما در نهایت متوجه شدیم که بازیکنان را دست‌کم گرفته بودیم و ایده‌ها بصورت 50/50 از سوی ما و طرفداران ارائه شدند. ما هدف‌مان را داشتیم، اما پیشنهادات بسیاری از سوی بازیکنان برای تعدیل بازی، به ما فرستاده شد که ما را کاملا غافل‌گیر کرد.

Dead Cells / دد سلز

 

جامعه طرفداران بازی Dead Cells هم‌اکنون بسیار رشد کرده و بزرگ شده، اما بندرت پیش‌ آمده که استودیوی شما، موشن تویین، برای یک محصول‌اش، دنباله‌ای عرضه کند. برنامه بعدی تیم شما چیست؟ اکثر استودیوها زمانی که یک محصول‌شان به موفقیت دست می‌یابد، فورا سراغ ساخت یک دنباله می‌روند، با این اوصاف، آیا دنباله‌ای برای Dead Cells منتشر خواهد شد؟

ما می‌دانیم که ساختن یک دنباله برای محصولی موفق، کار خوبی نیست. اگر یک استودیو محصولی موفق را عرضه کرد، بهترین کار این است که از انرژی دریافت شده از آن موفقیت استفاده کند و محصولی متفاوت را بسازد. من فکر نمی‌کنم که ما بازی Dead Cells 2 را بسازیم. ما بیشتر به فکر ساختن محتوای بیشتر و متفاوت‌تر هستیم. اگر ما احیانا بازی Dead Cells 2 را ساختیم، باید بدانید که ما واقعا به پول سود آن احتیاج داشته‌ایم (می‌خندد!). با این حال، ما نمی‌خواهیم به یک ایده بچسبیم و همان را دوباره بسازیم، بنابراین اگر ما روزی به Dead Cells بازگشتیم و خواستیم دنباله‌ای بر آن بسازیم، آن دنباله محصول بسیار متفاوتی نسبت به Dead Cells کنونی خواهد بود و احتمالا یک بازی پلتفرمر و روگ لایک نخواهد بود.

 

این مصاحبه در واقع در نسخه 306 مجله گیم‌اینفورمر منتشر شده است. نظر شما راجع به این بازی شاهکار چیست؟ آیا آن را تجربه کرده‌اید؟ اگر نه، سعی کنید حتما این کار را انجام دهید؛ مطمئن باشید ارزشش را دارد. برای اخبار بیشتر از دنیای بازی‌های ویدیویی با پلازامگ همراه بمانید؛ شما همچنین می‌توانید در بخش نظرات، دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید.

برای آگاهی از آخرین مقالات مجله پلازا در کانال تلگرام ما عضو شوید t.me/plazamag عضویت در کانال تلگرام
دیــدگاههای کاربـــران
بارگذاری ...
دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید

نشانی ایمیل شما در مجله خبری پلازا منتشر نخواهد شد. بخش‌هایی که با علامت * مشخص شده اند اجباری هستند.

0/1500
captcha