بزرگترین چالش در طراحی سری Assassin's Creed
کارگردان Assassin's Creed Odyssey فاش کرد که ایجاد «عمودگرایی» و فرصتهای صعود در دنیاهای تاریخی، یکی از بزرگترین چالشهای توسعه این مجموعه است.
یک چالش همیشگی
بن هال (Ben Hall)، کارگردان طراحی جهان بازی «اساسینز کرید: ادیسه» (Assassin's Creed Odyssey)، یکی از بزرگترین چالشهای توسعه این مجموعه محبوب را فاش کرده است. به گفته او، ایجاد «عمودگرایی» (Verticality) یا همان فرصتهای بالا رفتن و صعود از سازهها، که هسته اصلی گیمپلی این سری است، در هر دوره تاریخی یک چالش منحصربهفرد برای استودیوی «یوبیسافت» (Ubisoft) ایجاد میکند.
مقایسه دو دنیای متفاوت
هال این چالش را با مقایسه دو بازی توضیح میدهد. در «اساسینز کرید: سندیکا» (Assassin's Creed Syndicate) محصول ۲۰۱۵ (۱۳۹۴)، شهر لندن ویکتوریایی پر از ساختمانهای بلند و سازههای عظیم بود که به طور طبیعی مسیرهای صعود جذابی را برای بازیکنان فراهم میکرد. اما در «ادیسه»، یونان باستان بیشتر از ساختمانهای کوچک تشکیل شده بود.
عمودگرایی بسیار مهم است، به خصوص در بازیهای اساسینز کرید. این یک بازی مبتنی بر چارچوبهای صعود است… و به همان اندازه که درباره حرکت در فضاهاست، درباره بالا و پایین رفتن از چیزها نیز هست.
راه حل هوشمندانه در ادیسه
تیم سازنده برای حل این مشکل در «ادیسه»، به یک راه حل هوشمندانه رسید: استفاده از مجسمههای غولپیکر. آنها با همکاری تیم تحقیقاتی و مورخان، مجسمههایی را بر اساس واقعیتهای تاریخی و اساطیری طراحی کردند، اما مقیاس آنها را به شکلی «حماسی و فانتزی» بزرگتر کردند تا هم به یک چالش صعود جذاب و هم به یک نقطه عطف برای تشویق بازیکن به کاوش تبدیل شوند.
منبع: Edge Magazine