ظهور و سقوط یک پدیده جهانی

تیم پلازا - انتشار: 12 مرداد 1404 21:30
ز.م مطالعه: 2 دقیقه
-

مسیر سه فصلی «بازی مرکب»، از یک موفقیت غافلگیرکننده تا یک پایان پربیننده اما کم‌هیاهو، نمونه‌ای کامل از چرخه عمر یک پدیده فرهنگی ویروسی در عصر استریمینگ است.

فاز اول: انفجار غیرمنتظره

در سال ۲۰۲۱، «بازی مرکب» (Squid Game) به دلیل ایده بکر، نقد اجتماعی تند و تیز درباره نابرابری طبقاتی و قابلیت «ویروسی» شدن، به بزرگ‌ترین سریال تاریخ نتفلیکس تبدیل شد. این موفقیت نه از طریق بازاریابی سنگین، بلکه با تبلیغات دهان‌به‌دهان و در میان غفلت کامل رسانه‌ها به دست آمد و همین موضوع، آن را به یک رویداد فرهنگی جهانی تبدیل کرد.

فاز دوم: اشباع شدن

پس از این موفقیت بی‌سابقه، «بازی مرکب» همه جا بود؛ از پیتزای دومینو تا برنامه‌های آموزش زبان. این قرار گرفتن بیش از حد در معرض دید، به تدریج از تازگی و جذابیت آن کاست. هیجانی که از یک کشف ناگهانی نشأت گرفته بود، جای خود را به یک محصول تجاری آشنا داد.

فاز سوم: افول اجتناب‌ناپذیر

داده‌ها نشان می‌دهند که فصل‌های دوم و سوم، با وجود موفقیت در جذب بیننده، هرگز نتوانستند آن طوفان فرهنگی فصل اول را تکرار کنند. کاهش توجه رسانه‌ها و جستجوهای گوگل، نشان‌دهنده همین واقعیت است. هوانگ دونگ-هیوک، خالق سریال، با هوشمندی این موضوع را درک کرد و با پایان دادن به داستان در فصل سوم، اجازه نداد که سریال بیش از این کش پیدا کرده و کاملاً جذابیتش را از دست بدهد. داستان «بازی مرکب» یک درس مهم برای عصر استریمینگ است: تکرار «صاعقه‌ای در بطری» تقریباً غیرممکن است و گاهی بهترین کار، پایان دادن به داستان در اوج است.

منبع: Forbes

دیدگاه های کاربران
هیچ دیدگاهی موجود نیست