بازی های شبیه دارکسولز که سولز لایک نیستند

تیم پلازا - انتشار: 6 دی 1404 16:45
ز.م مطالعه: 2 دقیقه
-

برای سال‌ها، هر بازی دشواری که در آن مردن بخشی از یادگیری بود، با برچسب کلیشه‌ای «شبیه دارک سولز» معرفی می‌شد. اما تجربه بازی‌هایی که در لیست جدید ما قرار گرفته‌اند، ثابت می‌کند که «سختی» تنها یک رنگ در پالت نقاشی نیست. عناوینی مثل Ghost of Tsushima، Dragon's Dogma و حتی شاهکار جدید Monster Hunter Wilds، روحِ مبارزه را به گونه‌ای احضار می‌کنند که در عین بی‌رحمی، حسی از قدرت و کنترل را به بازیکن منتقل می‌کنند که در ژانر سولز کمتر دیده می‌شود.

سامورایی‌ها: مرگ در یک چشم بر هم زدن در Ghost of Tsushima و دنباله معنوی‌اش، مبارزه شباهتی به رقص‌های طولانی و فرسایشی با باس‌های عظیم‌الجثه ندارد. اینجا همه چیز درباره «تنشِ لحظه» (Tension of the Moment) است. مکانیک "Standoff" که در آن یک ضربه شمشیر تعیین‌کننده مرگ و زندگی است، حس واقعی دوئل‌های کوروساوایی را زنده می‌کند. برخلاف سولز که شما را در برابر خدایان قرار می‌دهد تا احساس حقارت کنید، اینجا شما یک شبح مرگبار هستید که باید با دقت جراحی، دشمنان را از پای درآورید. اشتباه کردن مجازات دارد، اما نه به قیمت تحقیر شدن.

شکارچیان هیولا: شطرنج با طبیعت در Monster Hunter Wilds، مبارزه یک پروسه طولانی و استراتژیک است. اینجا خبری از حفظ کردن الگوی ضربات یک شوالیه undead نیست؛ شما باید اکوسیستم را بشناسید. آماده‌سازی قبل از نبرد، شناخت ضعف‌های بیولوژیکی هیولا و استفاده از محیط، لایه عمیقی از «نقش‌آفرینی تاکتیکی» را ایجاد می‌کند. مبارزات سنگین و وزن‌دار (Weighty Combat) که در Dragon's Dogma نیز دیده می‌شود، به بازیکن یادآوری می‌کند که هر ضربه شمشیر انرژی می‌برد و هر پرش اشتباه می‌تواند آخرین پرش باشد. این بازی‌ها به جای اینکه شما را مجبور کنند الگوریتمِ ذهنِ طراح بازی را کشف کنید، شما را به چالش می‌کشند تا در لحظه تصمیم بگیرید و با عواقب آن زندگی کنید.

ریشه‌های تاریک: پدران فراموش‌شده نگاهی به King's Field و Severance: Blade of Darkness نشان می‌دهد که اتمسفر سنگین و محیط‌های خفقان‌آور، اختراع میازاکی نبوده است. Severance با سیستم قطع عضو (Dismemberment) و فیزیک واقع‌گرایانه‌اش در اوایل دهه ۲۰۰۰، خشونتی عریان را به نمایش گذاشت که هنوز هم مدرن به نظر می‌رسد. این بازی‌ها به ما یادآوری می‌کنند که ژانر اکشن-آر‌پی‌جی همیشه پتانسیل این را داشته که بدون تقلید از فرمول «بونفایر و استوس فلاسک»، بازیکن را در موقعیت‌هایی قرار دهد که دست‌هایش عرق کند و قلبش به تپش بیفتد.

دیدگاه های کاربران
هیچ دیدگاهی موجود نیست