سال ۲۰۲۵ (۱۴۰۴) احتمالاً به عنوان سالی که توسعهدهندگان بالاخره از فرمولهای خستهکنندهی جهان-باز فاصله گرفتند، در تاریخ ثبت خواهد شد. بازیهای برتر امسال، از «Hell Is Us» تا «Ghost of Yotei»، به جای بمباران بازیکنان با نشانگرهای روی نقشه، بر «کشف ارگانیک» و اعتماد به هوش بازیکن تمرکز کردند.
در دههی گذشته، بازیهای جهان-باز مترادف با نقشههایی پر از آیکون و لیستهای بلندبالا (Checklist) شده بودند. اما در سال 2025، چند بازی برجسته این روند را معکوس کردند. بارزترین مثال، بازی «Hell Is Us» بود که در سپتامبر ۲۰۲۵ (شهریور ۱۴۰۴) منتشر شد. این بازی به طور عامدانه هرگونه «دستگیری» (Handholding) مرسوم را حذف کرده است. در دنیای تاریک و جنگزدهی «هادیا»، هیچ نقشهای با نشانگر یا دفترچه راهنمای مأموریت (Quest Journal) وجود ندارد؛ بازیکن باید صرفاً با اتکا به مشاهدات و هوش خود، رازها را کشف کند. این رویکرد سختگیرانه، حس اکتشافی را ارائه میدهد که سالها بود فراموش شده بود.
در مسیری مشابه، بازی «Atomfall» که در ماه مارس (فروردین ۱۴۰۴) منتشر شد، بازیکنان را در منطقهی قرنطینهی هستهای «وینداسکیل» در بریتانیا رها کرد. این بازی که یادآور سری «STALKER» است، با حذف اولیهی سفر سریع (Fast-Travel) و اهداف غیرمستقیم، بازیکن را وادار به یادگیری محیط و تعامل عمیق با دنیای پسا-آخرالزمانی خود میکرد.
اما همهی نوآوریها در سختگیری خلاصه نمیشد. «Ghost of Yotei»، دنبالهی مورد انتظار «شبح سوشیما» که در اکتبر (مهر ۱۴۰۴) توسط ساکرپانچ منتشر شد، سیستم «جریان ارگانیک» را به کمال رساند. این بازی به جای یک دنیای کاملاً باز و بیکران، نقشه را به مناطق کوچکتر اما بسیار متراکم تقسیم کرده است. بازیکن با دنبال کردن نشانههای طبیعی مانند باد، حیوانات یا دود، به طور مداوم در جریانی از اکتشافات زیبا و نفسگیر قرار میگیرد.
حتی بازیهای بقا مانند «The Alters» (ژوئن ۲۰۲۵ / خرداد ۱۴۰۴) نیز این روند را پذیرفتند. در این بازی، کاوش در سطح سیاره همیشه با محدودیت زمانی همراه است و بازیکن باید پیش از طوفانهای رادیواکتیو، منابع را جمعآوری کرده و به پایگاه بازگردد.
این رویکردهای پاداشدهنده، نشان میدهد که بازیکنان در سال ۲۰۲۵ بیش از یک لیست بلندبالا، تشنهی یک ماجراجویی واقعی و کشف ناشناختهها بودهاند.
رسانه گیمرنت
