گیوم بروش، کارگردان بازی مورد انتظار Clair Obscur: Expedition 33، در گفتگوی اخیر خود با برنامه Video Game Club، از رویکرد ویژه تیم توسعه در طراحی روایت و داستان این اثر پرده برداشت. وی تأکید کرد که هدف اصلی آنها، فراتر از انتقال ساده یک داستان، درگیر کردن ذهن بازیکن و واگذاری مسئولیت کشف حقیقت به خود اوست؛ رویکردی که مستقیماً از آثار تحسینشده استودیو فرامسافتور الهام گرفته شده است.
تکنیک روایت غیرمستقیم؛ وقتی بازیکن نقش پازلچین را ایفا میکند
بروش در تحلیل تأثیر عناوین خالق سری Dark Souls و Elden Ring بر دیدگاه خود، به ویژگی «روایت غیرمستقیم» اشاره کرد. او با تمجید از شیوه طراحی دنیای این بازیها گفت: «آنچه در Elden Ring مجذوب آن میشوم، حس اکتشاف و عدم درک فوری تمامی وقایع است. بازیکن مجبور است قطعات پازل را کنار هم قرار دهد تا به درک درستی از جهان بازی برسد.» وی افزود که درست مانند تجربهی شخصی خود در اولین برخورد با بازیهای سولز، قصد دارد در Expedition 33 نیز حس «نفهمیدن همهچیز در نگاه اول» را ایجاد کند تا بازیکن برای درک عمیقتر، ناچار به تعمق بیشتر شود.
انسجام درونی؛ فراتر از فهم اولین برخورد
کارگردان این بازی با اشاره به تفاوت میان «درک کلی داستان» و «درک عمیق لور (Lore)»، بر اهمیت انسجام طراحی شده در پسزمینه داستان تأکید کرد. او توضیح داد که در بازیهای سولز، حتی اگر بازیکن در اولین بار تجربه، تمامی جزئیات را متوجه نشود، اما با مطالعه دقیقتر و بررسی لایههای پنهان، متوجه میشود که هر اتفاق و هر جزئیات با دقتی وسواسگونه و منسجم طراحی شده است. بروش تأکید کرد: «من میخواهم بازیکنان روند کلی داستان را بفهمند، اما برای درک لایههای زیرین و پاسخ به سوالات اصلی، باید مغزشان را به کار بگیرند. من نمیخواستم تمام پاسخها را به صورت حاضر و آماده در اختیار آنها قرار دهم.»
چالش ذهنی؛ هدف نهایی تیم توسعه
این اظهارات نشان میدهد که استودیو سازنده Clair Obscur: Expedition 33 قصد دارد با بهرهگیری از «روایت محیطی» و «داستانگویی پنهان»، تجربهای مشابه با آثار فرامسافتور ارائه دهد؛ تجربهای که در آن لذت بازی، نه تنها در مبارزات، بلکه در فرآیند دشوار و جذابِ کشف تدریجی حقیقت و کنار هم قرار دادن قطعات گمشدهی تاریخچه جهان بازی نهفته است.
