بخش بازی و خدمات شبکه سونی در سهماهه دوم سال مالی ۲۰۲۶ رشد قابلتوجهی در درآمد و سود عملیاتی ثبت کرد. بااینحال، عرضه کنسول PS5 نسبت به سال گذشته ۳۵ درصد کاهش یافت و بخش نرمافزار و خدمات آنلاین نقش اصلی را در بهبود عملکرد مالی پلیاستیشن داشت.
براساس گزارش مالی سونی برای سهماهه منتهی به ۳۰ سپتامبر ۲۰۲۶ (۸ مهر ۱۴۰۵)، بخش بازی و خدمات شبکه این شرکت ۱۲۰۸.۵ میلیارد ین، معادل حدود ۷.۵۹ میلیارد دلار، درآمد کسب کرد. به گزارش Wccftech، این رقم در مقایسه با دوره مشابه سال قبل ۸.۶ درصد بیشتر است. سود عملیاتی این بخش نیز با رشد ۸۳ درصدی به ۲۲۰.۱ میلیارد ین، معادل تقریبا ۱.۳۸ میلیارد دلار، رسید.
بااینحال، مقایسه سود عملیاتی به توضیحاتی نیاز دارد. سونی در سهماهه مشابه سال گذشته ۴۹.۸ میلیارد ین هزینه غیرتکراری ثبت کرده بود که ۳۱.۵ میلیارد ین آن به کاهش ارزش داراییهای نامشهود و سایر داراییهای بانجی مربوط میشد. با حذف این هزینهها از مبنای مقایسه، رشد سود عملیاتی امسال به حدود ۲۹ درصد میرسد؛ رقمی که همچنان قابل توجه است.
افت ۳۵ درصدی عرضه کنسول PS5
در بخش سختافزار، سونی طی این فصل ۲.۶ میلیون دستگاه پلیاستیشن ۵ عرضه کرد؛ درحالیکه این رقم در مدت مشابه سال گذشته ۴ میلیون دستگاه بود. بنابراین، عرضه کنسول در مقیاس سالانه ۳۵ درصد کاهش یافته است. مجموع عرضه PS5 در نیمه نخست سال مالی جاری نیز به ۴.۲ میلیون دستگاه رسید که در مقایسه با ۶.۵ میلیون دستگاه سال قبل افت محسوسی دارد.
با احتساب آمار عرضه تا پایان سپتامبر، مجموع کنسولهای PS5 تحویلشده به کانالهای فروش به ۹۷.۹ میلیون دستگاه رسیده است. بااینوجود، درآمد سختافزار تنها ۴.۸ درصد کاهش یافت و به ۲۱۹.۷ میلیارد ین رسید؛ موضوعی که از اثر قیمتگذاری و تغییرات نرخ ارز بر درآمد این بخش حکایت دارد.
فروش بازیها و خدمات آنلاین تاثیر زیادی داشتند
عملکرد بخش نرمافزار برخلاف سختافزار مثبت بود. فروش بازیهای پلیاستیشن ۴ و ۵ در این فصل به ۸۸.۲ میلیون نسخه رسید که ۷.۹ میلیون نسخه بیشتر از سال گذشته است. فروش بازیهای تولیدشده توسط استودیوهای سونی نیز با رشد حدود ۳۰ درصدی به ۸.۲ میلیون نسخه افزایش یافت.
درآمد نرمافزار بازی با رشد ۱۲.۶ درصدی به ۷۰۸.۵ میلیارد ین رسید. بخش فروش دیجیتال بازیها با درآمد ۳۳۰.۸ میلیارد ین و رشد ۲۳ درصدی، سهم مهمی در این افزایش داشت. درآمد محتوای الحاقی نیز ۴.۴ درصد بیشتر شد.
خدمات شبکه، شامل پلیاستیشن پلاس و تبلیغات، سریعترین رشد را در میان بخشهای درآمدی ثبت کرد. درآمد این حوزه با افزایش ۱۹.۵ درصدی به ۲۱۸.۳ میلیارد ین رسید. تعداد کاربران فعال ماهانه پلیاستیشن نیز در پایان فصل ۱۲۷ میلیون حساب بود؛ درحالیکه این شاخص یک سال قبل ۱۱۹ میلیون حساب ثبت شده بود.
سونی پیشبینی درآمد سالانه را افزایش داد
سونی پیشبینی عملکرد سال مالی ۲۰۲۶ بخش بازی و خدمات شبکه را نیز اصلاح کرد. این شرکت انتظار دارد درآمد این بخش به ۴۸۳۰ میلیارد ین، معادل حدود ۳۱.۵۷ میلیارد دلار، برسد؛ درحالیکه برآورد قبلی ۴۵۴۰ میلیارد ین بود. پیشبینی سود عملیاتی نیز از ۶۶۰ به ۷۰۰ میلیارد ین، معادل حدود ۴.۵۸ میلیارد دلار، افزایش یافت. تحقق این رقم به معنای رشد تقریبا ۵۱ درصدی سود عملیاتی نسبت به سال مالی قبل خواهد بود.
در بخش بازیهای اختصاصی نیز سونی اعلام کرد فروش جهانی Marvel’s Wolverine تا ۴ نوامبر ۲۰۲۶ (۱۳ آبان ۱۴۰۵)، یعنی ۵۰ روز پس از انتشار، به ۲.۴ میلیون نسخه رسیده است. این رقم از فروش ۲.۵ میلیون نسخهای Marvel’s Spider-Man 2 در روز نخست عرضه کمتر است؛ اما با آمار ۳.۳ میلیون نسخهای Ghost of Yōtei پس از ۳۲ روز نیز فاصله دارد.
گزارش سونی نشان میدهد درآمدزایی پلیاستیشن بیشازپیش به فروش نرمافزار و خدمات آنلاین وابسته شده است. کاهش عرضه PS5 در کنار رشد درآمد بازیها و سرویسها، این تغییر را بهخوبی نشان میدهد. بااینحال، افزایش پیشبینی مالی به معنای رفع چالش سختافزار نیست و عملکرد فصلهای آینده مشخص میکند آیا رشد خدمات و بازیها میتواند افت فروش کنسول را جبران کند یا خیر.
