مزایا و معایب ساخت دنباله برای بازی موفق کلر آبسکیور اکسپدیشن ۳۳
بازی «کلر آبسکیور: اکسپدیشن ۳۳» به یک موفقیت بزرگ و غافلگیرکننده برای استودیوی سندفال اینتراکتیو تبدیل شده و از زمان انتشارش در ۲۴ آوریل، بیش از ۳.۳ میلیون نسخه فروخته است. این موفقیت اکنون یک سوال مهم را برای این استودیوی مستقل مطرح میکند: آیا باید یک دنباله مستقیم بسازند یا از این فرصت برای خلق یک اثر کاملاً جدید استفاده کنند؟
استدلال برای یک دنباله
ساخت یک دنباله به استودیو اجازه میدهد تا دنیای روایی عمیق و شخصی خود را که با استقبال طرفداران مواجه شد، گسترش دهد. شخصیتهایی مانند گوستاو (Gustave) و مونوکو دارای پیشینههای داستانی بودند که به طور کامل حل و فصل نشدند و یک دنباله میتواند به آنها بپردازد. علاوه بر این، بازی به خاطر ترکیب مبارزات و روایت، که در آن دشمنان نمادی از کشمکشهای درونی شخصیتها بودند، مورد تحسین قرار گرفت. یک دنباله میتواند این مکانیکهای منحصربهفرد را بهبود بخشد.
استدلال برای یک آیپی جدید
از سوی دیگر، تکرار موفقیت احساسی بازی اول ممکن است دشوار باشد و بازگشت به همان دنیا، حس سورئال و غریب آن را از بین ببرد. به عنوان یک استودیوی مستقل، سندفال اینتراکتیو (Sandfall Interactive) آزادی عمل دارد تا ژانرها و دنیاهای جدیدی را کشف کند و از اینکه تنها با نام «کلر آبسکیور» شناخته شود، پرهیز کند. موفقیت مالی این بازی، امنیت لازم برای ریسک کردن روی یک آیپی جدید را فراهم کرده است. گزینههای میانه، مانند ساخت یک پیشدرآمد یا داستانی جانبی در همان دنیا نیز وجود دارد، اما تصمیم بعدی این استودیو، هویت آن را در سالهای آینده مشخص خواهد کرد.