استودیوی اورستون (Everstone Studio) با انتشار نقشه راه (Roadmap) ژانویه ۲۰۲۶ برای بازی Where Winds Meet، استراتژی بسیار تهاجمی و پرسرعتی را در مدل «بازی به عنوان سرویس» (Live Service) به نمایش گذاشته است. تنها دو ماه پس از عرضه رسمی بازی در نوامبر ۲۰۲۵ و گسترش آن به پلتفرم موبایل در دسامبر، این استودیو برنامهای هفتگی برای بهروزرسانی محتوا ارائه کرده است که در استانداردهای غربی صنعت گیم کمتر دیده میشود. این سرعت در تولید و عرضه محتوا، نشاندهنده ظرفیت بالای تولیدی استودیوهای چینی و تلاش آنها برای اشباع بازار و حفظ بازیکنان (Retention) در ماههای حیاتی اولیه پس از عرضه است.
تمرکز این نقشه راه بر روی تنوعبخشی به گیمپلی است تا طیفهای مختلف بازیکنان MMO را راضی نگه دارد. برنامهی ژانویه با افزایش «سطح جهان» (World Level) و باز کردن محتوای داستانی تکنفره آغاز میشود، سپس به سرعت به سمت محتوای چندنفره سنگین مانند «جنگهای صنفی ۳۰ به ۳۰» (Guild vs. Guild) و سیاهچالههای ۱۰ نفره حرکت میکند. این ساختار پلکانی، طراحی شده تا بازیکنان را از تجربه انفرادی به سمت تعاملات اجتماعی سوق دهد، چرا که دادههای صنعتی نشان میدهد بازیکنانی که درگیر فعالیتهای گروهی و صنفی (Guild) میشوند، طول عمر و وفاداری بیشتری نسبت به بازیکنان انفرادی دارند.
همزمانی رویدادهای پایانی ماه با «سال نو چینی» (Lunar New Year) و معرفی رویداد «سال فراوانی» (Year of Abundance)، یک حرکت تجاری هوشمندانه است. بازیهای چینی مانند Genshin Impact و Naraka: Bladepoint ثابت کردهاند که رویدادهای سال نو چینی یکی از پردرآمدترین بازههای زمانی سال برای فروش آیتمهای تزئینی (Cosmetics) و بتلپسها هستند. استودیوی اورستون با ترکیب این رویداد فرهنگی با محتوای "پایان فصل" (Season-End Dash)، سعی دارد از حس فوریت (FOMO) برای افزایش درگیری بازیکنان و احتمالا درآمدزایی بیشتر استفاده کند. تداوم این ریتمِ آپدیت هفتگی، اگرچه برای تیم توسعه فشار سنگینی به همراه دارد، اما پیام قدرتمندی به رقبا میفرستد: Where Winds Meet یک پروژه گذرا نیست، بلکه یک پلتفرم زنده و در حال تکامل است که قصد دارد جایگاه خود را در بازار شلوغ بازیهای جهانباز و رزمی (Wuxia) تثبیت کند.
