ایجی آئونوما، تهیهکننده مجموعه زلدا، ابتدا پیشنهاد اضافه شدن نقاط سفر سریع به نسخه بازسازیشده اوکارینای زمان را مطرح کرد؛ اما پس از آزمایش این قابلیت، نظرش تغییر کرد. به اعتقاد او، سفر سریع میتوانست لحظات اکتشاف و کشف اتفاقات تازه در مسیر را از تجربه بازیکنان حذف کند.
به گزارش IGN ایجی آئونوما، تهیهکننده باسابقه مجموعه زلدا، در مصاحبه جدید نینتندو درباره یکی از قابلیتهای حذفشده بازسازی بازی The Legend of Zelda: Ocarina of Time صحبت کرده است. به گفته او، تیم توسعه در مقطعی از ساخت بازی امکان سفر سریع میان نقاط مختلف نقشه را به نسخه جدید اضافه کرد؛ اما آزمایشهای عملی نشان دادند که این قابلیت با ساختار اصلی بازی سازگاری چندانی ندارد.
آئونوما در گفتوگوی ویژه بخش Ask the Developer نینتندو توضیح داد که خودش پیشنهاد اضافه کردن نقاط انتقال سریع در سراسر سرزمین هایرول را مطرح کرده بود. هدف این بود که بازیکنان بتوانند مسیرهای طولانی را سریعتر طی کنند و برای رسیدن به مناطق مختلف زمان کمتری صرف کنند. بااینحال، پس از تجربه بازی با این قابلیت، مشخص شد که میانبرها بخشی از تجربه اصلی Ocarina of Time را تحت تاثیر قرار میدهند. بازیکنان در نسخه اولیه هنگام حرکت در محیط ممکن بود با مکانها، شخصیتها یا اتفاقات غیرمنتظرهای روبهرو شوند که در نگاه اول ارتباط مستقیمی با مقصد آنها نداشتند.
اهمیت اکتشاف در ساختار اوکارینای زمان
آئونوما توضیح داد که استفاده از نقاط انتقال سریع باعث میشد بازیکنان بسیاری از این لحظات اکتشافی را از دست بدهند. به همین دلیل، او با وجود اینکه پیشنهاد اولیه اضافه شدن این قابلیت را داده بود، درنهایت از تیم توسعه خواست تمام نقاط سفر سریع را حذف کند.
این تصمیم نشان میدهد که سازندگان بازسازی قصد دارند میان بهبودهای مدرن و حفظ هویت نسخه اصلی تعادل برقرار کنند. اهمیت این موضوع زمانی بیشتر مشخص میشود که بدانیم هایرول فیلد، یکی از مناطق نمادین بازی، فضای بزرگی دارد و عبور از آن در نسخه اصلی بخش مهمی از تجربه ماجراجویی لینک محسوب میشود.
تغییرات جدید در گیمپلی نسخه بازسازیشده
با وجود حذف سفر سریع، بازسازی Ocarina of Time بدون تغییر باقی نمانده است. تیم توسعه برخی قابلیتهای مدرن را به بازی اضافه کرده تا کنترل شخصیت اصلی و جابهجایی در محیط سادهتر شود. یکی از این تغییرات، امکان دویدن سریعتر لینک است که به بازیکنان اجازه میدهد مسیرهای طولانی را با سرعت بیشتری طی کنند.
علاوهبر این، یک دکمه اختصاصی برای پریدن نیز در نظر گرفته شده است. این تغییر در نگاه اول ممکن است چندان مهم به نظر نرسد، اما برای بازیای که کنترل شخصیت آن بر پایه سازوکارهای قدیمی طراحی شده، میتواند تجربه حرکت در محیط را تا حدی تغییر دهد.
ازسویدیگر، نینتندو تصمیم گرفته است صفحههای بارگذاری میان مناطق مختلف را حفظ کند. این تصمیم با هدف تقویت حس ورود به محیطهای تازه گرفته شده است؛ زیرا سازندگان معتقدند چنین مکثهایی به بازیکنان کمک میکند تغییر فضای بازی را بهتر درک کنند.
احترام به هویت نسخه اصلی
آئونوما در بخش دیگری از مصاحبه به عملکرد تیم توسعه اشاره کرد و گفت در ابتدای پروژه انتظار داشت تغییرات بیشتری در بازی اعمال شود. بااینحال، هرچه روند ساخت جلوتر رفت، بیشتر متوجه شد که اعضای تیم تا چه اندازه به نسخه اصلی و ویژگیهای آن اهمیت میدهند.
او همچنین از تجربهای که تیم سازنده از یک بازی متعلق به ۲۸ سال پیش ایجاد کرده، ابراز رضایت کرد. این موضوع نشان میدهد که هدف اصلی پروژه صرفا بهروزرسانی ظاهری یا اضافه کردن قابلیتهای جدید نبوده و حفظ تجربهای که بازی اصلی را ماندگار کرد، اهمیت زیادی داشته است.
تصمیم نینتندو برای حذف سفر سریع نشان میدهد که مدرنسازی یک بازی قدیمی همیشه به معنای اضافه کردن امکانات بیشتر نیست. گاهی حفظ محدودیتهایی که بخشی از هویت و طراحی بازی هستند، میتواند تجربه بهتری ایجاد کند. حالا باید دید تغییراتی مانند دویدن سریعتر و دکمه اختصاصی پرش، بدون برهم زدن ساختار اکتشافی Ocarina of Time، تا چه اندازه میتوانند تجربه این بازی کلاسیک را برای بازیکنان امروزی بهبود دهند.
