رالف فولتون، کارگردان بازی Fable، جزئیات تازهای از وسعت و عمق دنیای این نقشآفرینی موردانتظار منتشر کرده و از حضور بیش از هزار شخصیت غیرقابلبازی (NPC) در جهان بازی خبر داده است؛ شخصیتهایی که هرکدام زندگی، برنامه روزانه و رفتارهای مخصوص به خود را دارند.
فولتون در گفتوگویی با Xbox توضیح داده که هدف تیم سازنده، خلق دنیایی بوده که حس «زنده بودن» را به بازیکن منتقل کند. به گفته او، NPCهای Fable صرفاً عناصر تزئینی نیستند، بلکه هرکدام روال مشخصی برای زندگی روزمره خود دارند و بهطور طبیعی در محیط بازی رفتوآمد میکنند.
جزئیاتی فراتر از انتظار
او برای توضیح این موضوع به مثال جالبی اشاره میکند: اگر بازیکن وارد خانه یکی از ساکنان شود، تعداد تختخوابهای موجود دقیقاً با تعداد افرادی که در آن خانه زندگی میکنند هماهنگ است. همچنین در برخی شهرها، ممکن است در طول روز خیابانها خلوت به نظر برسند، چراکه بسیاری از NPCها برای کار به مناطق دیگر رفتهاند و شبهنگام به محل زندگی خود بازمیگردند.
روابط انسانی در قلب گیمپلی
طبق توضیحات ارائهشده، تعامل با NPCها نقش پررنگی در تجربه Fable خواهد داشت. بازیکنان میتوانند با شخصیتهای مختلف وارد گفتوگو شوند و حتی روابط عمیقتری شکل دهند. امکان ازدواج، تشکیل خانواده، داشتن فرزند و حتی طلاق از جمله ویژگیهایی است که فولتون به آنها اشاره کرده؛ مواردی که لایههای اجتماعی بازی را گسترش میدهند.
طراحی دستی، نه تصادفی
نکته قابلتوجه دیگر این است که تمامی این بیش از هزار NPC بهصورت دستی طراحی شدهاند و از سیستمهای تولید رویهای برای ساخت آنها استفاده نشده است. فولتون تأکید میکند که پیادهسازی مفهوم «NPCهای پایدار» از نظر فنی و طراحی، یکی از پیچیدهترین بخشهای توسعه Fable بوده است.
ویژگیهای بیشتر در راهاند
در کنار این اطلاعات، استودیوی Playground Games بار دیگر تأیید کرده که امکان شخصیسازی کامل شخصیت اصلی در بازی وجود دارد؛ قابلیتی که از همان معرفی اولیه، یکی از خواستههای اصلی طرفداران مجموعه Fable محسوب میشد.
با توجه به این جزئیات، به نظر میرسد Fable قصد دارد استانداردهای تازهای برای دنیاسازی و تعاملات انسانی در بازیهای نقشآفرینی تعریف کند.
منبع/گیمفا
