بازی Pragmata امروز به یکی از پروژههای موفق کپکام تبدیل شده، اما مسیر رسیدن به این نقطه چندان ساده نبوده است. گزارش جدیدی نشان میدهد که این عنوان علمیتخیلی در سالهای ابتدایی توسعه با بحرانهای جدی، انتقادات تند داخلی و حتی خطر لغو کامل پروژه مواجه بوده؛ مسیری که در نهایت باعث شکلگیری برخی از مهمترین مکانیکهای گیمپلی بازی شد.
آغاز پروژه با ایده «زندگی روی ماه»
توسعه Pragmata در سال ۲۰۱۹ آغاز شد؛ زمانی که جون تاکئوچی، رئیس بخش توسعه ۱ کپکام، از تیمی متشکل از توسعهدهندگان جوان خواست بازیای با محوریت زندگی در ماه طراحی کنند. با وجود این ایده جذاب، مراحل اولیه توسعه چندان موفق پیش نرفت و بسیاری از مفاهیم اولیه یا کنار گذاشته شدند یا نتوانستند انتظارات مدیران پروژه را برآورده کنند.
انتقادهای تند داخلی؛ بحران در طراحی مراحل
طبق گفته توسعهدهندگان در یک استریم زنده در ژاپن که توسط Automaton Media گزارش شده، تیم سازنده در مراحل آزمایشی با بازخوردهای بسیار سختگیرانهای روبهرو شد. مدیران پروژه معتقد بودند تیم در طراحی پازلهای جذاب و بخشهای اکشن گیرا موفق عمل نکرده است. این نقدها حتی تا جایی پیش رفت که برخی مدیران اعلام کردند طراحی مراحل بازی فاقد عمق کافی است.
تولد سیستم هک؛ پاسخی به بحران طراحی
همین فشارها باعث شد تیم توسعه مسیر جدیدی برای گیمپلی پیدا کند. نتیجه این تغییرات، معرفی سیستم «هک کردن» بود که اکنون به یکی از مکانیکهای شاخص Pragmata تبدیل شده است. البته این سیستم در ابتدا نیز با مشکلات متعدد مواجه بود و بارها در مراحل آزمایشی بازطراحی شد تا به شکل نهایی خود برسد.
جلسه سرنوشتساز؛ خطر لغو پروژه
در مقطعی از توسعه، تیم سازنده نسخهای جدید از بازی را با سرعت آماده کرد تا در جلسهای مهم به مدیران ارشد کپکام ارائه دهد. هدف این جلسه مشخص بود: تصمیمگیری درباره ادامه پروژه یا لغو کامل آن. در نهایت، کپکام به تیم سازنده فرصت داد تا پروژه را ادامه دهند و حتی بخشهایی از آن را از نو طراحی کنند.
معرفی زودهنگام و افزایش فشار انتظارات
یونگهی چو، کارگردان Pragmata، بعدها اعلام کرد که معرفی زودهنگام بازی یکی از اشتباهات پروژه بوده است. تریلر اولیه در سال ۲۰۲۰ منتشر شد و واکنش بسیار گستردهای در میان کاربران ایجاد کرد. در حالی که بازی ابتدا برای عرضه در سال ۲۰۲۲ برنامهریزی شده بود، کپکام چندین بار انتشار آن را به تعویق انداخت.
در نهایت Pragmata در آوریل امسال برای رایانههای شخصی، پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس/اس و نینتندو سوییچ ۲ منتشر شد. به گفته کارگردان بازی، پس از دیدن واکنش کاربران، تیم توسعه متوجه شد که ساخت یک بازی «خوب» کافی نیست و باید اثری خلق کنند که از انتظارات اولیه مخاطبان هم فراتر برود.
