تهیهکننده اجرایی دراگون ایج: ویلگارد در گفتگوی تازهای از روند ساخت این بازی صحبت کرده است که چگونه تغییر جهت پروژه و ضربالاجلهای فشرده، فرصت بازنگری در تصمیمهای مهم طراحی را از بایوور گرفتند.
مارک دارا، تهیهکننده اجرایی بازی Dragon Age: The Veilguard، در کانال یوتیوب خود ویدئویی درباره روند ساخت بازی توضیح داده است که تغییر مداوم برنامههای انتشار از سوی شرکت الکترونیک آرتز چه تاثیری بر توسعه این عنوان گذاشت. به گفته او، بایوور در دورههای مختلف مجبور شد برنامههای خود را با زمانبندیهای تازه هماهنگ کند؛ موضوعی که فرصت کافی برای بازنگری اساسی در طراحی بازی را از تیم گرفت.
پس از خرید بایوور توسط EA در سال ۲۰۰۸، برنامه این بود که استودیو ابتدا بازیهای خود را با چرخه انتشار سالانه و سپس با فاصلهای دوساله عرضه کند. براساس این برنامه، بازی Dragon Age: Inquisition برای سال ۲۰۱۴ هدفگذاری شده بود، Mass Effect: Andromeda در سال ۲۰۱۷ منتشر شد و Anthem نیز برای سال ۲۰۱۹ در نظر گرفته شده بود. بااینحال، توسعه Anthem به یکی از عوامل اصلی برهمخوردن برنامههای دراگون ایج ۴ تبدیل شد.
تغییر مسیر پروژه از بازی تکنفره به سرویس آنلاین
در سال ۲۰۱۷، بخش بزرگی از تیم دراگون ایج، ازجمله خود دارا، برای کمک به ساخت Anthem به این پروژه منتقل شدند. همزمان، مسیر توسعه قسمت چهارم دراگون ایج نیز تغییر کرد و نسخه اولیه آن با اسم رمز Joplin کنار گذاشته شد تا پروژه در قالب یک بازی سرویسمحور با اسم رمز Morrison ادامه پیدا کند. دارا معتقد است این دوره تنها فرصتی بود که تیم زمان کافی برای بازنگری اساسی در ایدههای خود داشت. ازآنجاکه انتشار بازی هنوز چند سال فاصله داشت، بایوور میتوانست تغییرات بزرگی در ساختار و جهتگیری پروژه ایجاد کند.
اما بازگشت دوباره به ساخت یک بازی تکنفره، مستلزم تغییر مسیر دیگری بود؛ این بار تیم دیگر از همان فرصت زمانی برخوردار نبود. درنتیجه، تصمیمهای مهم طراحی باید در شرایطی گرفته میشدند که زمان باقیمانده تا انتشار محدودتر شده بود.
کرونا و تغییرات مدیریتی برنامه انتشار را پیچیدهتر کردند
پس از بازگشت دارا به پروژه در سال ۲۰۱۹، بازی برای انتشار در اواخر سال ۲۰۲۲ برنامهریزی شده بود. بااینحال، همهگیری کرونا، تغییرات مدیریتی و بازگشت پروژه به ساختار تکنفره، برنامهها را پیچیدهتر کردند. بازی که در نهایت با نام Dragon Age: The Veilguard شناخته شد، چندین بار با تاخیرهای محدود مواجه شد و سرانجام در تاریخ ۳۱ اکتبر ۲۰۲۴ (۱۰ آبان ۱۴۰۳) به بازار آمد.
به گفته دارا، مشکل اصلی این بود که هر تمدید کوتاه، پروژه را همچنان به ضربالاجل بعدی نزدیک نگه میداشت. حتی زمانی که تیم با مشکلات مهمی روبهرو میشد، زمان کافی برای توقف، بررسی دوباره مسیر توسعه و ایجاد تغییرات بنیادین در اختیار نداشت.
فرصت ازدسترفته برای بهبود انتخابهای کاربران
دارا معتقد است تعیین یک تاریخ انتشار قطعی در مراحل اولیه میتوانست انعطاف بیشتری در اختیار بایوور قرار دهد تا مشکلات بازی را بهتر شناسایی و اصلاح کند. از نگاه او، بخشهایی مانند انتخابهای گیمرها، پیامدهای تصمیمها و واکنش دنیای بازی به اقدامات آنها به فرصت بیشتری برای بازنگری نیاز داشتند. این موضوع از آن جهت اهمیت دارد که انتخابها و پیامدهای آنها از عناصر مهم مجموعه دراگون ایج به شمار میروند. بااینحال، نزدیکبودن مداوم به زمان انتشار باعث شد امکان بازطراحی گسترده این بخشها محدود شود.
به گفته مارک دارا، مشکل توسعه Dragon Age: The Veilguard صرفا طولانیبودن فرایند ساخت نبود، بلکه تغییر مداوم جهت پروژه و نزدیکماندن به ضربالاجلهای انتشار نیز نقش مهمی داشتند. این شرایط فرصت بازنگری اساسی در طراحی بازی، بهویژه در زمینه انتخابها و پیامدهای تصمیمهای بازیکنان، را محدود کرد. تجربه بایوور بار دیگر نشان میدهد که زمان طولانی توسعه لزوما به معنای فرصت کافی برای اصلاح مشکلات نیست؛ ثبات در برنامهریزی نیز میتواند به همان اندازه اهمیت داشته باشد.
