کارگردان Resident Evil Requiem: نقطه شروع طراحی همیشه ترس بوده، نه اکشن

تیم پلازا - انتشار: 15 اردیبهشت 1405 20:34
ز.م مطالعه: 2 دقیقه
-

کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی Resident Evil Requiem، در گفت‌وگویی با یوروگیمر توضیح داده است که روند طراحی این پروژه علیرغم لحظه‌های پرحادثه و اکشن‌های فراوان، در نهایت از یک ایده مرکزی به نام «ترس» آغاز شده است.

ناکانیشی به همراه ماساتو کومازاوا، تهیه‌کننده بازی، درباره موفقیت Requiem صحبت کردند و تشریح نمودند که کپکام چگونه کار را از همان ابتدا شکل داد. طبق گفته آنها، Requiem به شکل هدفمند تلاش می‌کند میان بخش‌های ترسناک و ارائه نوعی رهایی روانی به بازیکن از طریق عناصر اکشن، تعادل برقرار کند.

بازی فقط برای ترساندن نیست

از نظر ناکانیشی، بازی قرار نیست فقط بازیکن را بترساند، بلکه باید بعد از ایجاد فشار و اضطراب، امکان نفس کشیدن و مقابله را هم فراهم آورد. او در توضیح این نگاه گفت: «بازی‌های ترسناک دیگری هم وجود دارند که سعی می‌کنند حس ترس را در مخاطب ایجاد کنند؛ با این حال، نکته اصلی Resident Evil این است که میان فشار شدیدی که از مواجهه با موقعیت‌های ترسناک به بازیکن وارد می‌شود و حس رهایی‌ای که با زنده ماندن و همچنین توانایی برگشتن و جنگیدن در برابر تهدیدها به دست می‌آید، تعادل ایجاد کند.»

اهمیت تعریف دقیق ترس از ابتدای توسعه

ناکانیشی تأکید کرد که نقطه شروع تیم توسعه‌دهنده همواره باید این باشد که نوع وحشتی را که می‌خواهند با هر عنوان دنبال کنند، دقیقاً تعریف کنند. به اعتقاد او، اگر از همان ابتدای توسعه تصویر روشنی از این هدف وجود نداشته باشد، بعداً ساختاردهی و طراحی بقیه بازی بر اساس آن هسته اصلی بسیار سخت و حتی غیرممکن خواهد شد.

هویت یک بازی Resident Evil چیست؟

در بخش دیگری از این مصاحبه، این موضوع مطرح شد که آیا اثری در این فرانچایز اگر فقط اکشن باشد یا اگر عناصر ترس بقا را نداشته باشد، اصولاً می‌تواند Resident Evil محسوب شود یا نه.

ناکانیشی پاسخ داد که تعریف دقیق خودش از اینکه Resident Evil چیست را به عهده نمی‌گیرد، اما با اطمینان می‌گوید: «اگر بازی‌ای را فقط در یک سمت بسازند، یعنی یا صرفاً اکشن باشد یا صرفاً ترسناک، و طرف دیگر را کاملاً حذف کنند، احتمالاً طرفداران زیادی آن را به عنوان یک بازی Resident Evil قبول نخواهند کرد.»

دیدگاه های کاربران
هیچ دیدگاهی موجود نیست
کارگردان Resident Evil Requiem: نقطه شروع طراحی همیشه ترس بوده، نه اکشن - پلازا