استودیو آرجیجی برای دسترسپذیرتر کردن مبارزات دشوار بازی Stranger Than Heaven، آیتمهای کمکی و تنظیمات مختلف درجه سختی را در نظر گرفته است. این آیتمها قابلیتهایی مانند بازیابی خودکار سلامتی و سادهسازی مبارزات را ارائه میکنند؛ اما استفاده از آنها روی ظاهر شخصیت هم تاثیر میگذارد.
استودیو RGG Studio، سازنده مجموعههای Yakuza و Like a Dragon، تایید کرده است که بازی جدیدش Stranger Than Heaven گزینههایی برای سادهتر کردن مبارزات خواهد داشت. این موضوع در گفتوگوی اخیر رسانه IGN با هیرویوکی ساکاموتو، تهیهکننده بازی، در رویداد Gamescom Asia x Thailand Game Show 2026 مطرح شد.
سیستم مبارزه این بازی بر پایه دفع ضربات و واکنش به حرکات دشمنان طراحی شده است. بازیکن باید علاوهبر زمانبندی درست برای دفاع، جهت حمله حریف را نیز از روی انیمیشن حرکات او تشخیص دهد. همین ویژگی باعث شده است که مبارزات Stranger Than Heaven در مقایسه با سیستمهای کمبو محور و سادهتر بازیهایی مانند Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii و Lost Judgment نیازمند تمرکز بیشتری باشند.
تنظیمات سختی و ابزارهای کمکی برای بازیکنان تازهکار
ساکاموتو توضیح داد که تیم سازنده پس از دریافت بازخورد بازیکنانی که نسخههای آزمایشی را در نمایشگاههای مختلف تجربه کردهاند، بخشهایی مانند تعادل درجه سختی و سرعت پاسخگویی کنترلها را بهبود داده است. علاوهبر این، بازی تنظیمات مختلف سختی و مجموعهای از ابزارهای کمکی دارد تا افراد تازهکار هم بتوانند داستان را تا پایان دنبال کنند.
برخی از این ابزارها بهصورت خودکار سلامتی شخصیت را بازیابی میکنند و مزایای دیگری در جریان مبارزه در اختیار بازیکن میگذارند. حتی برای افرادی که هنوز در اجرای دفاع و دفع ضربات مشکل دارند، آیتمهایی در نظر گرفته شده است که امکان شکست دادن دشمنان را با استفاده از ضربات ساده چپ و راست فراهم میکنند.
بالاترین درجه سختی همچنان چالشبرانگیز خواهد بود
باوجود ابزارهای کمکی، سازندگان قصد ندارند مبارزات را برای تمام بازیکنان بیشازحد ساده کنند. ساکاموتو تاکید کرد که بالاترین سطح دشواری بازی بسیار سخت خواهد بود و بازیکنان باتجربه میتوانند همچنان با مبارزاتی بیرحمانه و نیازمند مهارت روبهرو شوند. ازسویدیگر، بخش ابتدایی بازی شامل یک آموزش طولانی است که بازیکنان را بهتدریج با مکانیکهای جدید آشنا میکند. تیم سازنده امیدوار است کاربران پس از مدتی تمرین، به سیستم دفاع و واکنش بازی عادت کنند و از پیچیدگی آن لذت ببرند.
استفاده از آیتمهای تقلب روی لباس شخصیت مشخص میشود
نکته جالب درباره ابزارهای کمکی این است که بازیکنان میتوانند از ابتدای بازی به آنها دسترسی داشته باشند؛ اما استفاده از این قابلیتها بدون پیامد ظاهری نیست. به گفته ساکاموتو، آیتمها در قالب پوشش یا لباس روی شخصیت قرار میگیرند و هرکسی که تصویر بازی را تماشا کند، متوجه استفاده از آنها خواهد شد.
این تصمیم با لحن شوخطبعانه همیشگی استودیو آرجیجی هماهنگ است. درواقع، بازیکنان میتوانند با استفاده از این ابزارها مبارزات را سادهتر کنند، اما نمیتوانند در یک پخش زنده از قابلیتهای کمکی بهره ببرند و همزمان وانمود کنند که تمام نبردها را با مهارت شخصی و اجرای بینقص دفاعها پشت سر گذاشتهاند.
بهنظر میرسد استودیو آرجیجی میخواهد میان ارائه یک سیستم مبارزه عمیق و حفظ دسترسپذیری برای مخاطبان مختلف تعادل برقرار کند. این رویکرد به بازیکنان اجازه میدهد بدون تسلط کامل بر مکانیکهای دفاعی، روی داستان چنددههای و فعالیتهای جانبی مرتبط با دنیای سرگرمی بازی تمرکز کنند. درعینحال، وجود بالاترین درجه سختی میتواند تجربهای جدیتر برای علاقهمندان به مبارزات دشوار فراهم کند.
