شینجی میکامی؛ پدرخوانده ژانر وحشت در بازی های ویدیویی
پژمان گل کار مقدم
نویسنده:پژمان گل کار مقدم
ارسال شده در:20 مرداد 1397، 20:00

شینجی میکامی؛ پدرخوانده ژانر وحشت در بازی های ویدیویی

به مناسبت تولد شینجی میکامی (سازنده سری Resident Evil) مروری خواهیم داشت بر مصاحبه‌ای که او 4 سال پیش و حین ساخت اولین نسخه از The Evil Within با مجله Guardian انجام داده بود.

شینجی میکامی در 11 آگوست 1965 در ایواکونی ژاپن متولد شد. او در شهر یاماگوچی واقع در جزیره هونشو دوران کودکی را از سر گذراند. شینجی همیشه می‌خواست که راننده ماشین‌های فرمول یک شود اما از طرفی به ژانر وحشت و فیلم‌های ترسناک مثل The Texas Chain Saw Massacre و The Evil Dead علاقه‌ای وافر داشت. در دوران نوجوانی با کاراته و کندو آشنا شد و دارای مدرک کارشناسی ارشد در رشته بازرگانی از دانشگاه دوشیشای کیوتو است. شینجی میکامی امروز 53 ساله می‌شود، به این مناسبت تصمیم گرفتیم به یکی از مصاحبه‌های این استاد ژانر وحشت، حین پروسه ساخت بازی The Evil Within بپردازیم تا با شیوه کار او بیشتر آشنا شویم.

وقتی شینجی میکامی یک پسر بچه جوان بود، معلم مدرسه ابتداییش جلوی کلاس می‌نشست و با صدای بلند داستان‌های‌ ترسناک «یوتسا کایدن» را می‌خواند. قصه خوفناک از خیانت و انتقام از نوع ماورالطبیعی (که مسلماً منبع الهامی برای فیلم‌های Ring و Grudge نیز بوده است) اولین تجربه میکامی از وحشت بود که هرگز آن فراموش نمی‌کند.

20 سال بعد به عنوان یکی از نخبگان شعبه اوزاکای کپکام (Capcom) از او خواسته شد که برای کنسول نوپای سونی یعنی پلی استیشن و کنسول‌های سگا ساترن یک بازی ماجراجویی ترسناک بسازد. بازی قرار بود عنوان پرطرفدار قبلی، Sweet Home را ارتقا بخشد. Sweet Home در مورد جویندگان گنجی بود که در قصری پر از روح به جست و جوی غنیمت می‌پردازند. میکامی با استفاده از همان بستر کلاسیک، جویندگان گنج را با تیم SWAT و اشباح را با هیولاها و زامبی‌ها تعویض کرد. با بهره‌گیری از فیلم‌های جورج ای رومرو، او داستانی از یک ویروس تخریب‌گر ساخت که توسط سازمانی به نام «Umbrella» با اهدف شیطانی خلق شده و می‌توانست انسان‌ها را به گونه ای از سلاح بیولوژوکی و مردگان متحرک تبدیل کند که از گوشت زنده‌ها تغذیه می‌کردند. نتیجه کار فروش چند میلیونی سری Resident Evil و کلی زیرژانر از بازی‌هایی با سبک وحشت و بقا یا به اصطلاح Survival Horror بود.

 


انتقام وحشت


شینجی میکامی The Evil Within

 

با این حال طی چند سال بعد، به لطف (البته اگر بتوان اسمش را لطف گذاشت) بازی‌های سرراست‌تری مثل Assassin’s Creed ،Grand Theft Auto و Uncharted استایل بازی‌های میکامی زیر خروار‌های عنوان مدرن مدفون شدند. استودیو‌ی کلاسیک ژاپنی فروم سافتور (From Software) مسیر را آماده کرد و با عناوینی مثل Demon’s Souls و Dark Souls اشتیاق بازیکنان برای بازی‌های سخت و چالش برانگیز را مجدداً شعله‌ور کرد. میکامی پس از ترک کپکام برای ساخت چندین پروژه جذاب با استودیوهای منحصر بفردی چون Grasshopper Manufacture و Platinum Games کار می‌کند و تیم و پروژه جدید وحشتناک خودش را دارد. نام بازی The Evil Within است: یک وحشت و بقای ناب که برای مزاق بازیکنان مدرن ساخته و پرداخته شده اما همچنان ماهیت قرص و محکمش را حفظ کرده است.

شینجی میکامی طی صحبت‌هایش در اتاق کنفرانس دفتر جدیدش در توکیو گفت: «طراحی بازی‌های ویدیویی از زمان Resident Evil خیلی تغییر کرده‌ است». او  50 سال را رد کرده اما این سن و سال اصلاً در ظاهرش مشخص نیست. با کلاه لبه‌دار ساده‌ و تی شرت مارک پولویش، تیپ و قیافه‌ یک پسر جوان اما متفکر را دارد. از قرار معلوم در مصاحبه‌ها خیلی شخص پرحرفی نیست، اما از آنجایی که پروسه ساخت بازی تقریباً تکمیل شده بود، برای صحبت آماده و خوش برخورد به نظر می‌رسید. او ادامه داد:

در دهه نود کمتر پیش می‌آمد که بازی‌ها قابلیت حرکت دوربین داشته باشند، اما اکنون بازیکنان می‌توانند هم شخصیت و هم دوربین بازی را تکان دهند؛ به این ترتیب باید خودمان را با نیاز آن‌ها سازگار کنیم. در ضمن ضرباهنگ و سرعت حرکت شخصیت‌ها اکنون تندتر است و کات سین‌ها باید به شکلی یکپارچه در بین بازی قرار بگیرند تا چه از لحاظ گرافیک و چه از لحاظ اکشن خللی در روند بازی ایجاد نکنند. باید همه این موارد را در حین ساخت The Evil Within مد نظر قرار می‌دادیم.

اتمسفر بازی بدون هیچ کم و کاستی برای یک وحشت و بقا فراهم شده است. کارآگاه درب و داغانی به اسم «سباسیتن کاستلانوس» طی مأموریتی به یک آسایشگاه روانی متروکه فرستاده می‌شود که در آن نیروهای پلیس توسط قدرتی ناشناخته قتل عام شده‌اند. در نهایت کاستلانوس حین پرده‌برداری از آزمایش‌های بیمارگونه روی انسان‌ها به قصر گاتیک یک دانشمند جوان به اسم «روویک» می‌رسد و در ذهن بیمار او گرفتار می‌شود.

از شینجی میکامی در مورد رویکردش نسبت به طراحی بازی‌های ژانر وحشت پرسیده شد. برای مثال شخصیت‌هایش همیشه قدرتمند اما در عین حال آسیب‌پذیر هستند. آن‌ها شبیه «Serious Sam» نیستند که به اندازه قتل عام یک ارتش همراهشان مهمات داشته باشند، اغلب سردرگم و وحشت‌زده به نظر می‌رسند و در جیبشان یکی دو فشنگ بیشتر نیست. میکامی در پاسخ گفت:

من از شخصیت‌های آسیب‌پذیر که همچون یک انسان معمولی باشند خوشم می‌آید. تجربه وحشت هنگامی تأثیر گذار است که بازیکن مطمئن نباشد، شخصیتش می‌ماند یا می‌میرد (اتمسفر بقا و مرگ باید در بازی حکم فرما باشد). اگر موقعیتی وجود داشته باشد که 100 درصد مطمئن نیستید باید از دشمن دوری کرده یا با او درگیر شوید، اگر حس می‌کنید شاید شانسی برای موفقیتتان وجود داشته باشد، اینجاست که به ژانر وحشت رسیده‌اید. خلق چنین موقعیتی حیاتی است. دوست ندارم فقط در جایی ساکن بایستم و به چندین خروار دشمن شلیک کنم: بمیر! بمیر! بمیر! نه؛ من انرژی این کار را ندارم.

در عوض میکامی درک درستی از ترسیم و نمادگرایی وحشت دارد: استفاده از موسیقی کلاسیک آرامش‌بخش در لحظات به شدت ملتهب، شیوه‌ای که دشمنان عمیق‌ترین وحشت‌های ما از مرگ و ناشناخته‌ها را برمی‌انگیزند. آیا او دانشجوی روان شناسی است؟ او گفت:

در روزهای اول، زمانی که اولین Resident Evil را می‌ساختم، سه ماه را صرف مطالعه روانشناختی وحشت کردم؛ اما در نهایت متوجه شدم که ترس چیزی غریزی است (چیزی که تنها من را می‌ترساند به هر تئوری ترسناکی ارجعیت دارد). در Resident Evil ما سراغ انسان‌ها و دشمنانی با فرم انسانی رفتیم، چون آدم‌ها جذابیت بیشتری دارند و انسان‌ها از یکدیگر بیشتر از موجودات ناشناخته‌ای که به خاطرشان نمی‌آورند، می‌ترسند. The Evil Within هم به همین گونه است.

 


زن، وحشت و بازی‌های ویدیویی


شینجی میکامی The Evil Within

با وجود معماری گاتیک، هیولاهای پرداخته شده، منابع محدود و سکانس‌های شوکه کننده، بازی‌های میکامی همیشه به خاطر یک چیز دیگر شناخته می‌شوند: شخصیت‌های مونث چند لایه و قدرتمند. شیرزنانی چون «جیل ولنتاین» و «کلیر ردفیلد» دوش به دوش همتاهای مردشان در بازی‌های Resident Evil می‌جنگند، لباس رزم به تن می‌کنند و کم پیش می‌آید که به جذبه جنسیشان متکی باشند. این چیزی است که میکامی وسواس خاصی رویش دارند.

نمی‌دانم روی شخصیت‌های زن تأکید زیادی داشتم یا خیر، اما هنگامی که آن‌ها را معرفی کردم، هرگز با نگاه جنسی نبوده است. در بعضی بازی‌ها، آن‌ها شخصیت‌های فرعی و کم‌عمق با ظواهری مبتذل و احمقانه هستند. من از این نگاه واضح ابزاری اجتناب کردم، شخصیت‌های زنی که متکی به مردها یا موقعیت‌های مختلف هستند را دوست ندارم. من زن‌ها را به این شکل ترسیم نمی‌کنم. در عوض شخصیت‌های زنی می‌سازم که همراه با پیشرفت در طول بازی به استقلال خودشان پی‌ ببرند یا خودشان از این استقلال مطلع‌ باشند و این ویژگی‌شان در چالش‌های مختلف در معرض آزمایش قرار بگیرد.

او در ادامه صحبت‌هایش اضافه کرد:

اگر یک شخصیت زن را نسبت به بقیه کمتر دوست داشته باشم، آن شخصیت «ربکا چمبرز» خواهد بود. او متکی است و هیچ استقلالی ندارد. دلم نمی‌خواست که او را وارد سری کنم، اما به هر دلیل اعضای تیم چنین شخصیتی را درون بازی می‌خواستند. مطمئنم برایش منظوری داشتند و در ژاپن شخصیت خیلی هم پرطرفدار شد (این جمله را با تمسخری آمیخته با افسوس گفت).

این مصاحبه مربوط به 4 سال پیش بوده و تاکنون دو بازی از The Evil Within ساخته شده است. این که بازی بعد میکامی و استودیش یعنی Tango Gameworks چه چیزی خواهد بود، هنوز معلوم نیست اما قسمت سوم The Evil Within محتمل‌ترین گزینه به نظر می‌رسد. البته میکامی در هر ژانری دستی بر آستین دارد. از Resident Evil او مسئولیت کارگردانی یا مدیریت تولید عناوینی مثل Devil May Cry ،Vanquish ،Killer 7 و Viewtiful Joe را برعهده داشته است.

با وجود همه این‌ها از او بیشتر به عنوان یک کارگردان بازیساز کارکشته یاد می‌شود. او در استودیو روی کار پرسنل نظارت می‌کند و با دیگر مشاوران استودیو به مشورت می‌پردازد. با این که وحشت یک المان کاملاً سلیقه‌ای است، به نظر می‌رسد که همچنان باید با همکارانش مشارکت داشته باشد و نظراتشان را در کارهایش دخیل کند. او گفت:

همیشه پذیرای نیروی جدید هستم. اگر با حال و هوای بازی جور باشند، اکثر ایده‌های جدید را می‌پذیرم.

سپس به مترجمش چیزی گفت که هر دو خندیدند. میکامی اضافه کرد که اگر قرار باشد قسمت جدید The Evil Within را بسازد، هر ایده‌ای را می‌پذیرد.

شینجی میکامی با این که خسته و آشفته به نظر می‌رسید، در مورد پروسه تولید و وحشت با اشتیاق و هیجان سخن می‌گفت. او در مورد تأثیراتی که فیلم‌های Hellraiser روی او و ایکومی ناکامورا، طراحی ارشد هنریش داشت، صحبت کرد. در عین خستگی چشمانش همچنان درخشش داشت؛ آتشی که یوتسویا کایدن چند سال پیش در او روشن کرده بود همچنان شعله‌ور بود. وقتی میکامی بازی می‌سازد، می‌دانیم که خواهیم ترسید چون همیشه پای وحشت و بقا در میان است.

برای آگاهی از آخرین مقالات مجله پلازا در کانال تلگرام ما عضو شوید t.me/plazamag عضویت در کانال تلگرام
دیــدگاههای کاربـــران
بارگذاری ...
دیدگاه خود را با ما به اشتراک بگذارید

نشانی ایمیل شما در مجله خبری پلازا منتشر نخواهد شد. بخش‌هایی که با علامت * مشخص شده اند اجباری هستند.

0/1500
captcha
189e1df9-2b4b-4a52-8e9e-014a25d93553 21 مرداد 1397، 09:26

سلام.خسته نباشید اقای گل کار مقدم.عالی بود

پژمان گل کار مقدم 21 مرداد 1397، 14:10

سلام، متشکرم